Você é como você joga?

Minha personagem em Skyrim

“Espelho, espelho meu…
como você é? Como você joga?”

O ser humano é um ser repleto de narrativas. Nós as construímos enquanto somos também construídas por elas, moldando sonhos, desejos, medos, expectativas. Quem nunca leu um livro ou assistiu a um filme que mudou sua vida? Que produziu um desejo de repensar escolhas ou decisões? Que te ensinou mais sobre você, sobre os outros à sua volta?

Bem, mas e ao jogar videogame?

Eu e meu marido adoramos jogar The Elder Scrolls V: Skyrim, um RPG de mundo aberto, com cenário fantástico-medieval. A maneira com a qual jogamos, porém, é bastante diferente. Eu tenho mais de uma personagem, mas jogo principalmente com aquela que é projeção minha no jogo. Temos aparência semelhante e as decisões dela, ainda que em contexto bastante diferente do meu, refletem meus ideais e princípios. Meu namorado, porém, tem diversos personagens e joga bastante com todos, ainda que vezes mais com um ou outro. Nenhum personagem se assemelha a ele e seu prazer vem, em muito, de tomar caminhos ou decisões que não correspondem àquilo que ele faria. Ele gosta de explorar outros modos de ser, pensar ou viver em seus personagens. Seja através de um Khajiit egoísta e mau-caráter, seja através de uma guerreira nórdica honrada, que não pega itens em tumbas ou de personagens que não a atacaram primeiro.

O jogo, portanto, nos possibilita experiências bastante diferentes, ainda que suas mecânicas não se alterem pra mim ou para meu marido.

Ao jogar Heavy Rain, narração-interativa sobre um pai tentando salvar seu filho de um misterioso serial-killer, costumo conseguir passar por quase todos os desafios impostos pelo assassino com facilidade. Menos um: matar um pai de família. Ainda que eu tenha jogado e terminado o jogo mais de uma vez, para ver diversos finais, não consigo o achievement que esta morte me daria. Por algum motivo, ainda que as crianças não existam no mundo real, não consigo privá-las do pai. Não consigo tirar gratuitamente uma vida, independente de não ser uma vida. A situação sempre me vira o estômago, me faz suar frio. Existem limites que eu não consigo romper nem mesmo na virtualidade.

Heavy Rain

A diversidade de jogadores, porém, significa também uma diversidade de limites. Pode haver outros caminhos que alguns se recusam a traçar. Ou pode, ainda, tudo ser apenas um jogo.

O que nossas formas de jogar dizem sobre nós? Talvez eu seja uma pessoa para quem coerência ética e de princípios são valores máximos. Talvez algumas pessoas que passam por tudo como apenas um jogo sejam mais abertas a novas experiências, a adotarem novos pontos de vista.  Talvez a pergunta: “até onde você iria para salvar alguém que você ama”, feita na campanha publicitária do jogo, realmente possa ser algo que respondemos a nosso respeito ao jogar.

Outra experiência interessante é proporcionada pelo simples, mas intenso Loneliness. Aviso aqui que, se você pretende jogar este jogo, minha descrição poderá arruinar a experiência. Você é um ponto no espaço, repleto ou não de outros pontos e só pode mover-se e avançar nesse espaço, através do uso das setas no teclado. Aproximar-se dos outros pontos possui apenas um resultado, algo que você só tem certeza após o fim do jogo. Como já abordado na série de vídeos sobre games, Extra Credits, que muito recomendo que qualquer mulher aqui confira, a cada vez que decidimos nos aproximar ou não de um ou mais pontos, de insistir ou não na interação, dizemos algo sobre nós e sobre nossa relação com a solidão.

Loneliness

Se ao ler um livro ou assistir a um filme podemos suscitar transformações ou ampliar compreensões a nosso respeito, não seriam os jogos uma mídia privilegiada neste aspecto? Ao nos tirar da posição de expectadores e nos colocar na posição de jogadores, protagonistas, transformadores da narrativa, ao nos colocar em interação com a mecânica, prontos a fazer dela o que desejarmos e nos for possível, será que os jogos não nos colocam também em um espaço de nos evidenciarmos a nós mesmos? E, portanto, nos transformarmos?

Será que, ao ligarmos nossos consoles ou abrirmos o Steam, não estamos também sussurrando: “espelho, espelho meu…”?

Se sim, abre-se uma potencialidade a ser explorada não apenas por desenvolvedores e jogadores, mas também terapeutas e professores.  E, havendo este potencial, podemos pensar na sua relação também na transmissão e construção de cultura, nos aspectos étnicos e de gênero.

Imagens:
1. Minha personagem em Skyrim
2. Heavy Rain
3. Loneliness

Escrito por
Mais de Cacau Birdmad

Suicídio e Trabalho: um pesadelo real

Eu sei que já escrevi sobre suicídio, mas dessa vez quero trazer uma questão diferente, não relacionada à minha experiência pessoal, mas profissional. Quero falar do suicídio relacionado ao trabalho.

Quero falar disso porque é um tema muito ignorado quando falamos de suicídio. Na realidade, quando falamos de saúde mental, muito se fala de questões individuais e pouco se fala de questões sociais e – também, portanto – do trabalho.

Eu já falei, no meu texto sobre terceirização, sobre reestruturação produtiva. Um dos efeitos maléficos dessa reestruturação é a fragilidade de vínculos de trabalho, ou seja, a grande possibilidade de se ficar sem trabalho.

Vivemos numa sociedade na qual o trabalho é fundamental. É através do trabalho que garantimos nossa sobrevivência. É através do trabalho – infelizmente não como ferramenta de transformação do mundo, mas de produtividade – que somos socialmente valorizados. E é através do trabalho, também, que muitos de nós transformamos e construímos nossas identidades.

Estar excluído do trabalho é estar à margem de uma sociedade que deposita seu valor naquilo e no quanto você produz – em valores econômicos, apenas.

Quem trabalha, portanto, trabalha sempre sob a angústia da possibilidade de perder seu emprego – seu sustento, seu valor social, ferir parte de sua identidade. Quem não tem emprego tem ainda mais medo: de não aparecer outro bico, outro freela, de não ter o pagamento garantido.

Esse medo faz com que nos submetamos a condições de trabalho que não nos fazem bem. Isso é mais grave para pessoas pobres, que tem menos opções de escolha e para quem as consequências de perder uma “oportunidade” são muito mais graves – mas é fácil pensar também em categorias consideradas mais privilegiadas que sofrem intensamente com isso, como programadores, designers, publicitários e bancários.

Aceitamos horas extras sem pagamento, trabalhos aos finais de semana. Aceitamos sobrecargas que nos roubam convívio social e espaço para o fortalecimento de outros aspectos de nossa vida, que nos deixam exaustos e fragilizados. Aceitamos, por vezes, até mesmo humilhações, agressões – ou mesmo passarmos por cima de nossa ética – aceitamos, ou aturamos assédio moral.

Passamos a ver nossos colegas e outros profissionais da nossa área como competidores – visão muitas vezes disseminada já nas faculdades e até mesmo nas escolas – pois podem “roubar nossa vaga”, o que reduz oportunidades de compartilharmos experiências, aprendizagens, de nos apoiarmos e confiarmos uns nos outros. Isso produz sensações de isolamento e de permanente desconfiança e tensão, além de, novamente, nos forçarmos a constantemente ignorarmos nossos limites para nos demonstrarmos importantes, úteis e necessários aos nossos locais de trabalho.

Em locais nos quais a produção é medida por equipe, passamos a ser vigias e carrascos uns dos outros, temendo que o mal desempenho de um colega nos afete.  Acima de tudo, essa competitividade exacerbada dificulta ou impede que nos unamos para lutar contra trabalhos massacrantes.

Nesse cenário, trabalhos que poderiam nos dar prazer e orgulho vão, por vezes, perdendo seu sabor. A vida se torna acelerada, cansativa, solitária e sem sentido. Somada a uma cultura que exalta a excelência e o valor por produção e que atribui resultados a fatores individuais, como personalidade e capacidade, nos sentimos fracos, incapazes, inadequados.

Fadigados pela sobrecarga, pela tensão, desconfiança, solidão e angústia, nós ficamos vulneráveis para o adoecimento mental. Não é à toa que os índices desse tipo de adoecimento só têm crescido, bem como os afastamentos do trabalho por questões de saúde mental.

É importante destacar que esse cenário do mundo do trabalho está inserido numa sociedade machista, racista, heteronormativa e transfóbica. Isso significa que pessoas que não são do gênero masculino, brancas, heterossexuais e cissexuais sofrem muito mais intensamente com essas questões, visto que suas chances de perder empregos e não conseguirem se recolocar no mercado são ainda maiores, motivadas por preconceitos sociais.

 

Entre bancários, no período de 1996 a 2005, havia tentativas de suicídio diárias, acarretando em uma morte a cada 20 dias. Não à toa, afinal a categoria bancária é considerada uma das mais afetadas pela reestruturação produtiva, com transformações gigantescas a sua forma de trabalho, que os transformou de pessoas que te auxiliavam no cuidado com seu dinheiro no banco em vendedores submetidos a metas exaustivas e medidas inescrupulosas para que sejam atingidas, contra as quais seu sindicato luta arduamente.

Outra categoria marcada pelas tentativas de suicídio são atendentes de telemarketing. Trabalho em não se exige grande especialização, ou seja, no qual parece fácil ser substituído (o que não é verdade), em que há grande controle daquilo que se faz e de como se fala, por vezes com frases prontas e cheias de regrinhas que se precisa lembrar o tempo todo, grande isolamento, violência (seja assédio moral de supervisores, seja a violência de clientes), pouca clareza ou controle dos resultados (muitas vezes não se sabe se o problema do cliente pôde ser resolvido, por exemplo, e não importa quanto se argumente, nem sempre vendas são garantidas, dependendo muito de outros). Ou seja: trabalho recheado de fatores prejudiciais à saúde mental.

Se o índice de tentativa de suicídios é maior em alguns tipos de trabalho, categorias e vínculos trabalhistas (terceirizados, trabalhos informais), por que ainda falhamos em ver suas relações com o trabalho?

Precisamos começar a falar sobre isso para que possamos compreender e transformar essas situações produtoras de tanto sofrimento. Para que possamos reconhecer as armadilhas nas quais somos colocados e procurarmos caminhos para nos livrarmos delas. Para que compreendamos que não estamos adoecendo por sermos fracos, incapazes ou inadequados – mas porque nossos trabalhos estão sendo pensados e feitos de modo a nos prejudicar. Para que possamos nos unir e lutar por outras condições sociais, por outros modos de trabalhar. Para que pessoas possam ter outras saídas desses cenários que não a morte.

Se você está percebendo que seu trabalho está te gerando sofrimento, procure ajuda. Na saúde pública você pode recorrer aos Centros de Referência em Saúde do Trabalhador. Há também na Clínica Ana Maria Poppovic, em São Paulo, o projeto da Clínica do Trabalho, nos quais os atendimentos psicológicos olham cuidadosamente para essas questões. Alguns sindicatos, como o Sindicato dos Bancários de São Paulo, Osasco e Região, oferecem semestralmente grupos terapêuticos e de enfrentamento. Você pode também, é claro, procurar psicólogos clínicos, mas preste atenção na maneira com a qual eles encaram o trabalho: como um aspecto menos relevante do que fatores individuais ou como um elemento importante no seu adoecimento?

Você não precisa enfrentar esse problema sozinha.

Ilustração feita com exclusividade por Lovelove6

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“Espelho, espelho meu…
como você é? Como você joga?”

O ser humano é um ser repleto de narrativas. Nós as construímos enquanto somos também construídas por elas, moldando sonhos, desejos, medos, expectativas. Quem nunca leu um livro ou assistiu a um filme que mudou sua vida? Que produziu um desejo de repensar escolhas ou decisões? Que te ensinou mais sobre você, sobre os outros à sua volta?

Bem, mas e ao jogar videogame?

Eu e meu marido adoramos jogar The Elder Scrolls V: Skyrim, um RPG de mundo aberto, com cenário fantástico-medieval. A maneira com a qual jogamos, porém, é bastante diferente. Eu tenho mais de uma personagem, mas jogo principalmente com aquela que é projeção minha no jogo. Temos aparência semelhante e as decisões dela, ainda que em contexto bastante diferente do meu, refletem meus ideais e princípios. Meu namorado, porém, tem diversos personagens e joga bastante com todos, ainda que vezes mais com um ou outro. Nenhum personagem se assemelha a ele e seu prazer vem, em muito, de tomar caminhos ou decisões que não correspondem àquilo que ele faria. Ele gosta de explorar outros modos de ser, pensar ou viver em seus personagens. Seja através de um Khajiit egoísta e mau-caráter, seja através de uma guerreira nórdica honrada, que não pega itens em tumbas ou de personagens que não a atacaram primeiro.

O jogo, portanto, nos possibilita experiências bastante diferentes, ainda que suas mecânicas não se alterem pra mim ou para meu marido.

Ao jogar Heavy Rain, narração-interativa sobre um pai tentando salvar seu filho de um misterioso serial-killer, costumo conseguir passar por quase todos os desafios impostos pelo assassino com facilidade. Menos um: matar um pai de família. Ainda que eu tenha jogado e terminado o jogo mais de uma vez, para ver diversos finais, não consigo o achievement que esta morte me daria. Por algum motivo, ainda que as crianças não existam no mundo real, não consigo privá-las do pai. Não consigo tirar gratuitamente uma vida, independente de não ser uma vida. A situação sempre me vira o estômago, me faz suar frio. Existem limites que eu não consigo romper nem mesmo na virtualidade.

Heavy Rain

A diversidade de jogadores, porém, significa também uma diversidade de limites. Pode haver outros caminhos que alguns se recusam a traçar. Ou pode, ainda, tudo ser apenas um jogo.

O que nossas formas de jogar dizem sobre nós? Talvez eu seja uma pessoa para quem coerência ética e de princípios são valores máximos. Talvez algumas pessoas que passam por tudo como apenas um jogo sejam mais abertas a novas experiências, a adotarem novos pontos de vista.  Talvez a pergunta: “até onde você iria para salvar alguém que você ama”, feita na campanha publicitária do jogo, realmente possa ser algo que respondemos a nosso respeito ao jogar.

Outra experiência interessante é proporcionada pelo simples, mas intenso Loneliness. Aviso aqui que, se você pretende jogar este jogo, minha descrição poderá arruinar a experiência. Você é um ponto no espaço, repleto ou não de outros pontos e só pode mover-se e avançar nesse espaço, através do uso das setas no teclado. Aproximar-se dos outros pontos possui apenas um resultado, algo que você só tem certeza após o fim do jogo. Como já abordado na série de vídeos sobre games, Extra Credits, que muito recomendo que qualquer mulher aqui confira, a cada vez que decidimos nos aproximar ou não de um ou mais pontos, de insistir ou não na interação, dizemos algo sobre nós e sobre nossa relação com a solidão.

Loneliness

Se ao ler um livro ou assistir a um filme podemos suscitar transformações ou ampliar compreensões a nosso respeito, não seriam os jogos uma mídia privilegiada neste aspecto? Ao nos tirar da posição de expectadores e nos colocar na posição de jogadores, protagonistas, transformadores da narrativa, ao nos colocar em interação com a mecânica, prontos a fazer dela o que desejarmos e nos for possível, será que os jogos não nos colocam também em um espaço de nos evidenciarmos a nós mesmos? E, portanto, nos transformarmos?

Será que, ao ligarmos nossos consoles ou abrirmos o Steam, não estamos também sussurrando: “espelho, espelho meu…”?

Se sim, abre-se uma potencialidade a ser explorada não apenas por desenvolvedores e jogadores, mas também terapeutas e professores.  E, havendo este potencial, podemos pensar na sua relação também na transmissão e construção de cultura, nos aspectos étnicos e de gênero.

Imagens:
1. Minha personagem em Skyrim
2. Heavy Rain
3. Loneliness

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