“Espelho, espelho meu…como você é? Como você joga?”
O ser humano é um ser repleto de narrativas. Nós as construímos enquanto somos também construídas por elas, moldando sonhos, desejos, medos, expectativas. Quem nunca leu um livro ou assistiu a um filme que mudou sua vida? Que produziu um desejo de repensar escolhas ou decisões? Que te ensinou mais sobre você, sobre os outros à sua volta?
Bem, mas e ao jogar videogame?
Eu e meu marido adoramos jogar The Elder Scrolls V: Skyrim, um RPG de mundo aberto, com cenário fantástico-medieval. A maneira com a qual jogamos, porém, é bastante diferente. Eu tenho mais de uma personagem, mas jogo principalmente com aquela que é projeção minha no jogo. Temos aparência semelhante e as decisões dela, ainda que em contexto bastante diferente do meu, refletem meus ideais e princípios. Meu namorado, porém, tem diversos personagens e joga bastante com todos, ainda que vezes mais com um ou outro. Nenhum personagem se assemelha a ele e seu prazer vem, em muito, de tomar caminhos ou decisões que não correspondem àquilo que ele faria. Ele gosta de explorar outros modos de ser, pensar ou viver em seus personagens. Seja através de um Khajiit egoísta e mau-caráter, seja através de uma guerreira nórdica honrada, que não pega itens em tumbas ou de personagens que não a atacaram primeiro.
O jogo, portanto, nos possibilita experiências bastante diferentes, ainda que suas mecânicas não se alterem pra mim ou para meu marido.
Ao jogar Heavy Rain, narração-interativa sobre um pai tentando salvar seu filho de um misterioso serial-killer, costumo conseguir passar por quase todos os desafios impostos pelo assassino com facilidade. Menos um: matar um pai de família. Ainda que eu tenha jogado e terminado o jogo mais de uma vez, para ver diversos finais, não consigo o achievement que esta morte me daria. Por algum motivo, ainda que as crianças não existam no mundo real, não consigo privá-las do pai. Não consigo tirar gratuitamente uma vida, independente de não ser uma vida. A situação sempre me vira o estômago, me faz suar frio. Existem limites que eu não consigo romper nem mesmo na virtualidade.
A diversidade de jogadores, porém, significa também uma diversidade de limites. Pode haver outros caminhos que alguns se recusam a traçar. Ou pode, ainda, tudo ser apenas um jogo.
O que nossas formas de jogar dizem sobre nós? Talvez eu seja uma pessoa para quem coerência ética e de princípios são valores máximos. Talvez algumas pessoas que passam por tudo como apenas um jogo sejam mais abertas a novas experiências, a adotarem novos pontos de vista. Talvez a pergunta: “até onde você iria para salvar alguém que você ama”, feita na campanha publicitária do jogo, realmente possa ser algo que respondemos a nosso respeito ao jogar.
Outra experiência interessante é proporcionada pelo simples, mas intenso Loneliness. Aviso aqui que, se você pretende jogar este jogo, minha descrição poderá arruinar a experiência. Você é um ponto no espaço, repleto ou não de outros pontos e só pode mover-se e avançar nesse espaço, através do uso das setas no teclado. Aproximar-se dos outros pontos possui apenas um resultado, algo que você só tem certeza após o fim do jogo. Como já abordado na série de vídeos sobre games, Extra Credits, que muito recomendo que qualquer mulher aqui confira, a cada vez que decidimos nos aproximar ou não de um ou mais pontos, de insistir ou não na interação, dizemos algo sobre nós e sobre nossa relação com a solidão.
Se ao ler um livro ou assistir a um filme podemos suscitar transformações ou ampliar compreensões a nosso respeito, não seriam os jogos uma mídia privilegiada neste aspecto? Ao nos tirar da posição de expectadores e nos colocar na posição de jogadores, protagonistas, transformadores da narrativa, ao nos colocar em interação com a mecânica, prontos a fazer dela o que desejarmos e nos for possível, será que os jogos não nos colocam também em um espaço de nos evidenciarmos a nós mesmos? E, portanto, nos transformarmos?
Será que, ao ligarmos nossos consoles ou abrirmos o Steam, não estamos também sussurrando: “espelho, espelho meu…”?
Se sim, abre-se uma potencialidade a ser explorada não apenas por desenvolvedores e jogadores, mas também terapeutas e professores. E, havendo este potencial, podemos pensar na sua relação também na transmissão e construção de cultura, nos aspectos étnicos e de gênero.
Imagens:
1. Minha personagem em Skyrim
2. Heavy Rain
3. Loneliness
“Espelho, espelho meu…como você é? Como você joga?”
O ser humano é um ser repleto de narrativas. Nós as construímos enquanto somos também construídas por elas, moldando sonhos, desejos, medos, expectativas. Quem nunca leu um livro ou assistiu a um filme que mudou sua vida? Que produziu um desejo de repensar escolhas ou decisões? Que te ensinou mais sobre você, sobre os outros à sua volta?
Bem, mas e ao jogar videogame?
Eu e meu marido adoramos jogar The Elder Scrolls V: Skyrim, um RPG de mundo aberto, com cenário fantástico-medieval. A maneira com a qual jogamos, porém, é bastante diferente. Eu tenho mais de uma personagem, mas jogo principalmente com aquela que é projeção minha no jogo. Temos aparência semelhante e as decisões dela, ainda que em contexto bastante diferente do meu, refletem meus ideais e princípios. Meu namorado, porém, tem diversos personagens e joga bastante com todos, ainda que vezes mais com um ou outro. Nenhum personagem se assemelha a ele e seu prazer vem, em muito, de tomar caminhos ou decisões que não correspondem àquilo que ele faria. Ele gosta de explorar outros modos de ser, pensar ou viver em seus personagens. Seja através de um Khajiit egoísta e mau-caráter, seja através de uma guerreira nórdica honrada, que não pega itens em tumbas ou de personagens que não a atacaram primeiro.
O jogo, portanto, nos possibilita experiências bastante diferentes, ainda que suas mecânicas não se alterem pra mim ou para meu marido.
Ao jogar Heavy Rain, narração-interativa sobre um pai tentando salvar seu filho de um misterioso serial-killer, costumo conseguir passar por quase todos os desafios impostos pelo assassino com facilidade. Menos um: matar um pai de família. Ainda que eu tenha jogado e terminado o jogo mais de uma vez, para ver diversos finais, não consigo o achievement que esta morte me daria. Por algum motivo, ainda que as crianças não existam no mundo real, não consigo privá-las do pai. Não consigo tirar gratuitamente uma vida, independente de não ser uma vida. A situação sempre me vira o estômago, me faz suar frio. Existem limites que eu não consigo romper nem mesmo na virtualidade.
A diversidade de jogadores, porém, significa também uma diversidade de limites. Pode haver outros caminhos que alguns se recusam a traçar. Ou pode, ainda, tudo ser apenas um jogo.
O que nossas formas de jogar dizem sobre nós? Talvez eu seja uma pessoa para quem coerência ética e de princípios são valores máximos. Talvez algumas pessoas que passam por tudo como apenas um jogo sejam mais abertas a novas experiências, a adotarem novos pontos de vista. Talvez a pergunta: “até onde você iria para salvar alguém que você ama”, feita na campanha publicitária do jogo, realmente possa ser algo que respondemos a nosso respeito ao jogar.
Outra experiência interessante é proporcionada pelo simples, mas intenso Loneliness. Aviso aqui que, se você pretende jogar este jogo, minha descrição poderá arruinar a experiência. Você é um ponto no espaço, repleto ou não de outros pontos e só pode mover-se e avançar nesse espaço, através do uso das setas no teclado. Aproximar-se dos outros pontos possui apenas um resultado, algo que você só tem certeza após o fim do jogo. Como já abordado na série de vídeos sobre games, Extra Credits, que muito recomendo que qualquer mulher aqui confira, a cada vez que decidimos nos aproximar ou não de um ou mais pontos, de insistir ou não na interação, dizemos algo sobre nós e sobre nossa relação com a solidão.
Se ao ler um livro ou assistir a um filme podemos suscitar transformações ou ampliar compreensões a nosso respeito, não seriam os jogos uma mídia privilegiada neste aspecto? Ao nos tirar da posição de expectadores e nos colocar na posição de jogadores, protagonistas, transformadores da narrativa, ao nos colocar em interação com a mecânica, prontos a fazer dela o que desejarmos e nos for possível, será que os jogos não nos colocam também em um espaço de nos evidenciarmos a nós mesmos? E, portanto, nos transformarmos?
Será que, ao ligarmos nossos consoles ou abrirmos o Steam, não estamos também sussurrando: “espelho, espelho meu…”?
Se sim, abre-se uma potencialidade a ser explorada não apenas por desenvolvedores e jogadores, mas também terapeutas e professores. E, havendo este potencial, podemos pensar na sua relação também na transmissão e construção de cultura, nos aspectos étnicos e de gênero.
Imagens:
1. Minha personagem em Skyrim
2. Heavy Rain
3. Loneliness
“Espelho, espelho meu…como você é? Como você joga?”
O ser humano é um ser repleto de narrativas. Nós as construímos enquanto somos também construídas por elas, moldando sonhos, desejos, medos, expectativas. Quem nunca leu um livro ou assistiu a um filme que mudou sua vida? Que produziu um desejo de repensar escolhas ou decisões? Que te ensinou mais sobre você, sobre os outros à sua volta?
Bem, mas e ao jogar videogame?
Eu e meu marido adoramos jogar The Elder Scrolls V: Skyrim, um RPG de mundo aberto, com cenário fantástico-medieval. A maneira com a qual jogamos, porém, é bastante diferente. Eu tenho mais de uma personagem, mas jogo principalmente com aquela que é projeção minha no jogo. Temos aparência semelhante e as decisões dela, ainda que em contexto bastante diferente do meu, refletem meus ideais e princípios. Meu namorado, porém, tem diversos personagens e joga bastante com todos, ainda que vezes mais com um ou outro. Nenhum personagem se assemelha a ele e seu prazer vem, em muito, de tomar caminhos ou decisões que não correspondem àquilo que ele faria. Ele gosta de explorar outros modos de ser, pensar ou viver em seus personagens. Seja através de um Khajiit egoísta e mau-caráter, seja através de uma guerreira nórdica honrada, que não pega itens em tumbas ou de personagens que não a atacaram primeiro.
O jogo, portanto, nos possibilita experiências bastante diferentes, ainda que suas mecânicas não se alterem pra mim ou para meu marido.
Ao jogar Heavy Rain, narração-interativa sobre um pai tentando salvar seu filho de um misterioso serial-killer, costumo conseguir passar por quase todos os desafios impostos pelo assassino com facilidade. Menos um: matar um pai de família. Ainda que eu tenha jogado e terminado o jogo mais de uma vez, para ver diversos finais, não consigo o achievement que esta morte me daria. Por algum motivo, ainda que as crianças não existam no mundo real, não consigo privá-las do pai. Não consigo tirar gratuitamente uma vida, independente de não ser uma vida. A situação sempre me vira o estômago, me faz suar frio. Existem limites que eu não consigo romper nem mesmo na virtualidade.
A diversidade de jogadores, porém, significa também uma diversidade de limites. Pode haver outros caminhos que alguns se recusam a traçar. Ou pode, ainda, tudo ser apenas um jogo.
O que nossas formas de jogar dizem sobre nós? Talvez eu seja uma pessoa para quem coerência ética e de princípios são valores máximos. Talvez algumas pessoas que passam por tudo como apenas um jogo sejam mais abertas a novas experiências, a adotarem novos pontos de vista. Talvez a pergunta: “até onde você iria para salvar alguém que você ama”, feita na campanha publicitária do jogo, realmente possa ser algo que respondemos a nosso respeito ao jogar.
Outra experiência interessante é proporcionada pelo simples, mas intenso Loneliness. Aviso aqui que, se você pretende jogar este jogo, minha descrição poderá arruinar a experiência. Você é um ponto no espaço, repleto ou não de outros pontos e só pode mover-se e avançar nesse espaço, através do uso das setas no teclado. Aproximar-se dos outros pontos possui apenas um resultado, algo que você só tem certeza após o fim do jogo. Como já abordado na série de vídeos sobre games, Extra Credits, que muito recomendo que qualquer mulher aqui confira, a cada vez que decidimos nos aproximar ou não de um ou mais pontos, de insistir ou não na interação, dizemos algo sobre nós e sobre nossa relação com a solidão.
Se ao ler um livro ou assistir a um filme podemos suscitar transformações ou ampliar compreensões a nosso respeito, não seriam os jogos uma mídia privilegiada neste aspecto? Ao nos tirar da posição de expectadores e nos colocar na posição de jogadores, protagonistas, transformadores da narrativa, ao nos colocar em interação com a mecânica, prontos a fazer dela o que desejarmos e nos for possível, será que os jogos não nos colocam também em um espaço de nos evidenciarmos a nós mesmos? E, portanto, nos transformarmos?
Será que, ao ligarmos nossos consoles ou abrirmos o Steam, não estamos também sussurrando: “espelho, espelho meu…”?
Se sim, abre-se uma potencialidade a ser explorada não apenas por desenvolvedores e jogadores, mas também terapeutas e professores. E, havendo este potencial, podemos pensar na sua relação também na transmissão e construção de cultura, nos aspectos étnicos e de gênero.
Imagens:
1. Minha personagem em Skyrim
2. Heavy Rain
3. Loneliness
Quem convive comigo no dia-a-dia fora de ambientes de labuta, nos quais eu posso expressar minhas facetas com maior liberdade, certamente ouviu falar de Undertale. E ouviu que tinha que jogar. Agora. Nesse exato minuto. Juro, vai, tá só 20 pila no Steam e eles aceitam boleto, cartão, etc.!
É difícil explicar porque você precisa jogar Undertale. Falar sobre o jogo é risco sério de dar spoilers – algo que eu geralmente não me importo. Nunca senti que spoiler realmente estragava alguma coisa. Aí joguei Undertale – e foi mais uma coisa que esse jogo mudou na minha vida.
Então, sem estragar o jogo: Undertale é certamente o melhor RPG do ano. Ele é metalinguístico de uma maneira não punhetada, ele tem personagens super carismáticos que você pode escolher conhecer, ele tem um sabor de infância sem ser infantil, ele tem vários cachorros e você pode ir num date romântico com um esqueleto. O que mais você poderia querer?
Se você for jogar um jogo esse ano, jogue Undertale. Especialmente se você gosta de jogos. Se você é uma pessoa que ama, consome e pensa essa mídia, você irá aproveitá-lo ainda mais.
Se você não é ligada em jogos, não fica falando “ai, gente, o potencial dessa mídia” e discursando por horas sobre isso, jogue Undertale. É um jogo muito divertido. Você vai ter uma ótima experiência. Você não precisa amar, consumir e pensar essa mídia para amá-lo.
E, se você não jogou Undertale…
Ok.
…
COMEÇANDO OS SPOILERS!!!
Sério.
Ok.
Undertale é um RPG sobre jogos e sobre ser o jogador. A princípio, tanto sua arte quanto mecânica parecem simples: um pixel art nostálgico, tantas vezes presente em jogos indies, e um sistema de turnos clássico somado a mecânicas de bullet hell. Ele de cara apresenta uma novidade que faz toda a diferença, porém: a possibilidade de não matar seus “inimigos”, mas agir de modo persuadi-los a não lutar. Isso torna agredir uma escolha – e o jogo vai te fazer pensar sobre ela.
Em Undertale suas escolhas tem consequências. Até mesmo apertar o botão de Reset ou escolher investigar outros finais. Suas ações são, de certo modo, permanentes – ou ao menos impregnantes. O mundo de Undertale não é para nós, do modo que tantos jogos são. Seus personagens não estão ali para prover nossa experiência, mas habitando um mundo.
Talvez por isso quando me dei conta que teria de enfrentar um personagem eu acabei batalhando entre lágrimas. O jogo conseguiu me tocar de modo que ferir aquele personagem tinha um significado que nenhuma batalha em jogo já teve. Aquele não era meu momento épico de glória, como essas lutas costumam ser: era uma necessidade feita com pesar.
Eu não consegui “ver tudo” de Undertale ao jogar. Não matei ninguém na minha Neutral Run (afinal, se o jogo me dava essa novidade era ela que eu queria conhecer) e depois fiz o Pacifist Ending. Abrir o jogo novamente me fez dar de cara com a consequência de re-jogar: tirar daqueles personagens seu final feliz. Pra que? Apenas pelo meu prazer.
Como tantas coisas que fazemos em jogos: apenas porque podemos, apenas porque nosso prazer manda.
Fechei o jogo. Não abro mais. Quero aquele pessoal feliz pra sempre nos meus saves. – Eu tinha outros recursos, afinal, como vídeos de gameplay de outros.
Só assim tive contato com a violência que é matar aqueles personagens, especialmente na trágica Genocide Run – na qual você elimina absolutamente todos os monstros. Ruas vazias, sem a alegria que encontrei quando joguei.
Mas você não precisa matar todo mundo pra que existam efeitos, também. Um personagem que some já faz falta para outros. Sua ausência não é indiferente. Assim como no mundo.
Undertale te ensina sobre empatia e bondade através das consequências de sê-lo ou não. Ele delicadamente supera todos sistemas de moralidade e escolhas “relevantes” que jogos com muito mais dindin nos oferecem.
E, acima de tudo, palpável em cada monstro, em cada música, em cada cenário, sente-se: Undertale é feito com profundo amor e atenção.
Bem, caso alguém lá de cima que não jogou tenha ignorado meus pedidos, não vou me adentrar em mais detalhes. Você ainda pode ter o gosto de conhecer os personagens dessa história sozinha – mesmo que vá entrar nela cheia de avisos agora, né?
“Espelho, espelho meu…como você é? Como você joga?”
O ser humano é um ser repleto de narrativas. Nós as construímos enquanto somos também construídas por elas, moldando sonhos, desejos, medos, expectativas. Quem nunca leu um livro ou assistiu a um filme que mudou sua vida? Que produziu um desejo de repensar escolhas ou decisões? Que te ensinou mais sobre você, sobre os outros à sua volta?
Bem, mas e ao jogar videogame?
Eu e meu marido adoramos jogar The Elder Scrolls V: Skyrim, um RPG de mundo aberto, com cenário fantástico-medieval. A maneira com a qual jogamos, porém, é bastante diferente. Eu tenho mais de uma personagem, mas jogo principalmente com aquela que é projeção minha no jogo. Temos aparência semelhante e as decisões dela, ainda que em contexto bastante diferente do meu, refletem meus ideais e princípios. Meu namorado, porém, tem diversos personagens e joga bastante com todos, ainda que vezes mais com um ou outro. Nenhum personagem se assemelha a ele e seu prazer vem, em muito, de tomar caminhos ou decisões que não correspondem àquilo que ele faria. Ele gosta de explorar outros modos de ser, pensar ou viver em seus personagens. Seja através de um Khajiit egoísta e mau-caráter, seja através de uma guerreira nórdica honrada, que não pega itens em tumbas ou de personagens que não a atacaram primeiro.
O jogo, portanto, nos possibilita experiências bastante diferentes, ainda que suas mecânicas não se alterem pra mim ou para meu marido.
Ao jogar Heavy Rain, narração-interativa sobre um pai tentando salvar seu filho de um misterioso serial-killer, costumo conseguir passar por quase todos os desafios impostos pelo assassino com facilidade. Menos um: matar um pai de família. Ainda que eu tenha jogado e terminado o jogo mais de uma vez, para ver diversos finais, não consigo o achievement que esta morte me daria. Por algum motivo, ainda que as crianças não existam no mundo real, não consigo privá-las do pai. Não consigo tirar gratuitamente uma vida, independente de não ser uma vida. A situação sempre me vira o estômago, me faz suar frio. Existem limites que eu não consigo romper nem mesmo na virtualidade.
A diversidade de jogadores, porém, significa também uma diversidade de limites. Pode haver outros caminhos que alguns se recusam a traçar. Ou pode, ainda, tudo ser apenas um jogo.
O que nossas formas de jogar dizem sobre nós? Talvez eu seja uma pessoa para quem coerência ética e de princípios são valores máximos. Talvez algumas pessoas que passam por tudo como apenas um jogo sejam mais abertas a novas experiências, a adotarem novos pontos de vista. Talvez a pergunta: “até onde você iria para salvar alguém que você ama”, feita na campanha publicitária do jogo, realmente possa ser algo que respondemos a nosso respeito ao jogar.
Outra experiência interessante é proporcionada pelo simples, mas intenso Loneliness. Aviso aqui que, se você pretende jogar este jogo, minha descrição poderá arruinar a experiência. Você é um ponto no espaço, repleto ou não de outros pontos e só pode mover-se e avançar nesse espaço, através do uso das setas no teclado. Aproximar-se dos outros pontos possui apenas um resultado, algo que você só tem certeza após o fim do jogo. Como já abordado na série de vídeos sobre games, Extra Credits, que muito recomendo que qualquer mulher aqui confira, a cada vez que decidimos nos aproximar ou não de um ou mais pontos, de insistir ou não na interação, dizemos algo sobre nós e sobre nossa relação com a solidão.
Se ao ler um livro ou assistir a um filme podemos suscitar transformações ou ampliar compreensões a nosso respeito, não seriam os jogos uma mídia privilegiada neste aspecto? Ao nos tirar da posição de expectadores e nos colocar na posição de jogadores, protagonistas, transformadores da narrativa, ao nos colocar em interação com a mecânica, prontos a fazer dela o que desejarmos e nos for possível, será que os jogos não nos colocam também em um espaço de nos evidenciarmos a nós mesmos? E, portanto, nos transformarmos?
Será que, ao ligarmos nossos consoles ou abrirmos o Steam, não estamos também sussurrando: “espelho, espelho meu…”?
Se sim, abre-se uma potencialidade a ser explorada não apenas por desenvolvedores e jogadores, mas também terapeutas e professores. E, havendo este potencial, podemos pensar na sua relação também na transmissão e construção de cultura, nos aspectos étnicos e de gênero.
Imagens:
1. Minha personagem em Skyrim
2. Heavy Rain
3. Loneliness