Quem convive comigo no dia-a-dia fora de ambientes de labuta, nos quais eu posso expressar minhas facetas com maior liberdade, certamente ouviu falar de Undertale. E ouviu que tinha que jogar. Agora. Nesse exato minuto. Juro, vai, tá só 20 pila no Steam e eles aceitam boleto, cartão, etc.!
É difícil explicar porque você precisa jogar Undertale. Falar sobre o jogo é risco sério de dar spoilers – algo que eu geralmente não me importo. Nunca senti que spoiler realmente estragava alguma coisa. Aí joguei Undertale – e foi mais uma coisa que esse jogo mudou na minha vida.
Então, sem estragar o jogo: Undertale é certamente o melhor RPG do ano. Ele é metalinguístico de uma maneira não punhetada, ele tem personagens super carismáticos que você pode escolher conhecer, ele tem um sabor de infância sem ser infantil, ele tem vários cachorros e você pode ir num date romântico com um esqueleto. O que mais você poderia querer?
Se você for jogar um jogo esse ano, jogue Undertale. Especialmente se você gosta de jogos. Se você é uma pessoa que ama, consome e pensa essa mídia, você irá aproveitá-lo ainda mais.
Se você não é ligada em jogos, não fica falando “ai, gente, o potencial dessa mídia” e discursando por horas sobre isso, jogue Undertale. É um jogo muito divertido. Você vai ter uma ótima experiência. Você não precisa amar, consumir e pensar essa mídia para amá-lo.
E, se você não jogou Undertale…
Ok.
…
COMEÇANDO OS SPOILERS!!!
Sério.
Ok.
Undertale é um RPG sobre jogos e sobre ser o jogador. A princípio, tanto sua arte quanto mecânica parecem simples: um pixel art nostálgico, tantas vezes presente em jogos indies, e um sistema de turnos clássico somado a mecânicas de bullet hell. Ele de cara apresenta uma novidade que faz toda a diferença, porém: a possibilidade de não matar seus “inimigos”, mas agir de modo persuadi-los a não lutar. Isso torna agredir uma escolha – e o jogo vai te fazer pensar sobre ela.
Em Undertale suas escolhas tem consequências. Até mesmo apertar o botão de Reset ou escolher investigar outros finais. Suas ações são, de certo modo, permanentes – ou ao menos impregnantes. O mundo de Undertale não é para nós, do modo que tantos jogos são. Seus personagens não estão ali para prover nossa experiência, mas habitando um mundo.
Talvez por isso quando me dei conta que teria de enfrentar um personagem eu acabei batalhando entre lágrimas. O jogo conseguiu me tocar de modo que ferir aquele personagem tinha um significado que nenhuma batalha em jogo já teve. Aquele não era meu momento épico de glória, como essas lutas costumam ser: era uma necessidade feita com pesar.
Eu não consegui “ver tudo” de Undertale ao jogar. Não matei ninguém na minha Neutral Run (afinal, se o jogo me dava essa novidade era ela que eu queria conhecer) e depois fiz o Pacifist Ending. Abrir o jogo novamente me fez dar de cara com a consequência de re-jogar: tirar daqueles personagens seu final feliz. Pra que? Apenas pelo meu prazer.
Como tantas coisas que fazemos em jogos: apenas porque podemos, apenas porque nosso prazer manda.
Fechei o jogo. Não abro mais. Quero aquele pessoal feliz pra sempre nos meus saves. – Eu tinha outros recursos, afinal, como vídeos de gameplay de outros.
Só assim tive contato com a violência que é matar aqueles personagens, especialmente na trágica Genocide Run – na qual você elimina absolutamente todos os monstros. Ruas vazias, sem a alegria que encontrei quando joguei.
Mas você não precisa matar todo mundo pra que existam efeitos, também. Um personagem que some já faz falta para outros. Sua ausência não é indiferente. Assim como no mundo.
Undertale te ensina sobre empatia e bondade através das consequências de sê-lo ou não. Ele delicadamente supera todos sistemas de moralidade e escolhas “relevantes” que jogos com muito mais dindin nos oferecem.
E, acima de tudo, palpável em cada monstro, em cada música, em cada cenário, sente-se: Undertale é feito com profundo amor e atenção.
Bem, caso alguém lá de cima que não jogou tenha ignorado meus pedidos, não vou me adentrar em mais detalhes. Você ainda pode ter o gosto de conhecer os personagens dessa história sozinha – mesmo que vá entrar nela cheia de avisos agora, né?
Manda um abraço pro Papyrus por mim.
Quem convive comigo no dia-a-dia fora de ambientes de labuta, nos quais eu posso expressar minhas facetas com maior liberdade, certamente ouviu falar de Undertale. E ouviu que tinha que jogar. Agora. Nesse exato minuto. Juro, vai, tá só 20 pila no Steam e eles aceitam boleto, cartão, etc.!
É difícil explicar porque você precisa jogar Undertale. Falar sobre o jogo é risco sério de dar spoilers – algo que eu geralmente não me importo. Nunca senti que spoiler realmente estragava alguma coisa. Aí joguei Undertale – e foi mais uma coisa que esse jogo mudou na minha vida.
Então, sem estragar o jogo: Undertale é certamente o melhor RPG do ano. Ele é metalinguístico de uma maneira não punhetada, ele tem personagens super carismáticos que você pode escolher conhecer, ele tem um sabor de infância sem ser infantil, ele tem vários cachorros e você pode ir num date romântico com um esqueleto. O que mais você poderia querer?
Se você for jogar um jogo esse ano, jogue Undertale. Especialmente se você gosta de jogos. Se você é uma pessoa que ama, consome e pensa essa mídia, você irá aproveitá-lo ainda mais.
Se você não é ligada em jogos, não fica falando “ai, gente, o potencial dessa mídia” e discursando por horas sobre isso, jogue Undertale. É um jogo muito divertido. Você vai ter uma ótima experiência. Você não precisa amar, consumir e pensar essa mídia para amá-lo.
E, se você não jogou Undertale…
Ok.
…
COMEÇANDO OS SPOILERS!!!
Sério.
Ok.
Undertale é um RPG sobre jogos e sobre ser o jogador. A princípio, tanto sua arte quanto mecânica parecem simples: um pixel art nostálgico, tantas vezes presente em jogos indies, e um sistema de turnos clássico somado a mecânicas de bullet hell. Ele de cara apresenta uma novidade que faz toda a diferença, porém: a possibilidade de não matar seus “inimigos”, mas agir de modo persuadi-los a não lutar. Isso torna agredir uma escolha – e o jogo vai te fazer pensar sobre ela.
Em Undertale suas escolhas tem consequências. Até mesmo apertar o botão de Reset ou escolher investigar outros finais. Suas ações são, de certo modo, permanentes – ou ao menos impregnantes. O mundo de Undertale não é para nós, do modo que tantos jogos são. Seus personagens não estão ali para prover nossa experiência, mas habitando um mundo.
Talvez por isso quando me dei conta que teria de enfrentar um personagem eu acabei batalhando entre lágrimas. O jogo conseguiu me tocar de modo que ferir aquele personagem tinha um significado que nenhuma batalha em jogo já teve. Aquele não era meu momento épico de glória, como essas lutas costumam ser: era uma necessidade feita com pesar.
Eu não consegui “ver tudo” de Undertale ao jogar. Não matei ninguém na minha Neutral Run (afinal, se o jogo me dava essa novidade era ela que eu queria conhecer) e depois fiz o Pacifist Ending. Abrir o jogo novamente me fez dar de cara com a consequência de re-jogar: tirar daqueles personagens seu final feliz. Pra que? Apenas pelo meu prazer.
Como tantas coisas que fazemos em jogos: apenas porque podemos, apenas porque nosso prazer manda.
Fechei o jogo. Não abro mais. Quero aquele pessoal feliz pra sempre nos meus saves. – Eu tinha outros recursos, afinal, como vídeos de gameplay de outros.
Só assim tive contato com a violência que é matar aqueles personagens, especialmente na trágica Genocide Run – na qual você elimina absolutamente todos os monstros. Ruas vazias, sem a alegria que encontrei quando joguei.
Mas você não precisa matar todo mundo pra que existam efeitos, também. Um personagem que some já faz falta para outros. Sua ausência não é indiferente. Assim como no mundo.
Undertale te ensina sobre empatia e bondade através das consequências de sê-lo ou não. Ele delicadamente supera todos sistemas de moralidade e escolhas “relevantes” que jogos com muito mais dindin nos oferecem.
E, acima de tudo, palpável em cada monstro, em cada música, em cada cenário, sente-se: Undertale é feito com profundo amor e atenção.
Bem, caso alguém lá de cima que não jogou tenha ignorado meus pedidos, não vou me adentrar em mais detalhes. Você ainda pode ter o gosto de conhecer os personagens dessa história sozinha – mesmo que vá entrar nela cheia de avisos agora, né?
Quem convive comigo no dia-a-dia fora de ambientes de labuta, nos quais eu posso expressar minhas facetas com maior liberdade, certamente ouviu falar de Undertale. E ouviu que tinha que jogar. Agora. Nesse exato minuto. Juro, vai, tá só 20 pila no Steam e eles aceitam boleto, cartão, etc.!
É difícil explicar porque você precisa jogar Undertale. Falar sobre o jogo é risco sério de dar spoilers – algo que eu geralmente não me importo. Nunca senti que spoiler realmente estragava alguma coisa. Aí joguei Undertale – e foi mais uma coisa que esse jogo mudou na minha vida.
Então, sem estragar o jogo: Undertale é certamente o melhor RPG do ano. Ele é metalinguístico de uma maneira não punhetada, ele tem personagens super carismáticos que você pode escolher conhecer, ele tem um sabor de infância sem ser infantil, ele tem vários cachorros e você pode ir num date romântico com um esqueleto. O que mais você poderia querer?
Se você for jogar um jogo esse ano, jogue Undertale. Especialmente se você gosta de jogos. Se você é uma pessoa que ama, consome e pensa essa mídia, você irá aproveitá-lo ainda mais.
Se você não é ligada em jogos, não fica falando “ai, gente, o potencial dessa mídia” e discursando por horas sobre isso, jogue Undertale. É um jogo muito divertido. Você vai ter uma ótima experiência. Você não precisa amar, consumir e pensar essa mídia para amá-lo.
E, se você não jogou Undertale…
[infobox maintitle="PARE DE LER AGORA!" subtitle="Se você ainda não jogou Undertale, é melhor parar por aqui. Eu vou começar a falar porque eu amei o jogo. E VAI ESTRAGAR UM POUCO DO ROLÊ PRA QUEM AINDA NÃO JOGOU. E eu não quero isso. Eu quero que você aproveite e descubra cada pedacinho de Undertale. Então vai lá desembolsar 20 contos e 6 horinhas do seu dia pra então voltar depois e ler o resto, ok?" bg="red" color="black" opacity="on" space="30" link="http://store.steampowered.com/app/391540/?l=portuguese"]
Ok.
…
COMEÇANDO OS SPOILERS!!!
Sério.
Ok.
Undertale é um RPG sobre jogos e sobre ser o jogador. A princípio, tanto sua arte quanto mecânica parecem simples: um pixel art nostálgico, tantas vezes presente em jogos indies, e um sistema de turnos clássico somado a mecânicas de bullet hell. Ele de cara apresenta uma novidade que faz toda a diferença, porém: a possibilidade de não matar seus “inimigos”, mas agir de modo persuadi-los a não lutar. Isso torna agredir uma escolha – e o jogo vai te fazer pensar sobre ela.
Em Undertale suas escolhas tem consequências. Até mesmo apertar o botão de Reset ou escolher investigar outros finais. Suas ações são, de certo modo, permanentes – ou ao menos impregnantes. O mundo de Undertale não é para nós, do modo que tantos jogos são. Seus personagens não estão ali para prover nossa experiência, mas habitando um mundo.
Talvez por isso quando me dei conta que teria de enfrentar um personagem eu acabei batalhando entre lágrimas. O jogo conseguiu me tocar de modo que ferir aquele personagem tinha um significado que nenhuma batalha em jogo já teve. Aquele não era meu momento épico de glória, como essas lutas costumam ser: era uma necessidade feita com pesar.
Eu não consegui “ver tudo” de Undertale ao jogar. Não matei ninguém na minha Neutral Run (afinal, se o jogo me dava essa novidade era ela que eu queria conhecer) e depois fiz o Pacifist Ending. Abrir o jogo novamente me fez dar de cara com a consequência de re-jogar: tirar daqueles personagens seu final feliz. Pra que? Apenas pelo meu prazer.
Como tantas coisas que fazemos em jogos: apenas porque podemos, apenas porque nosso prazer manda.
Fechei o jogo. Não abro mais. Quero aquele pessoal feliz pra sempre nos meus saves. – Eu tinha outros recursos, afinal, como vídeos de gameplay de outros.
Só assim tive contato com a violência que é matar aqueles personagens, especialmente na trágica Genocide Run – na qual você elimina absolutamente todos os monstros. Ruas vazias, sem a alegria que encontrei quando joguei.
Mas você não precisa matar todo mundo pra que existam efeitos, também. Um personagem que some já faz falta para outros. Sua ausência não é indiferente. Assim como no mundo.
Undertale te ensina sobre empatia e bondade através das consequências de sê-lo ou não. Ele delicadamente supera todos sistemas de moralidade e escolhas “relevantes” que jogos com muito mais dindin nos oferecem.
E, acima de tudo, palpável em cada monstro, em cada música, em cada cenário, sente-se: Undertale é feito com profundo amor e atenção.
Bem, caso alguém lá de cima que não jogou tenha ignorado meus pedidos, não vou me adentrar em mais detalhes. Você ainda pode ter o gosto de conhecer os personagens dessa história sozinha – mesmo que vá entrar nela cheia de avisos agora, né?
Eu sei que já escrevi sobre suicídio, mas dessa vez quero trazer uma questão diferente, não relacionada à minha experiência pessoal, mas profissional. Quero falar do suicídio relacionado ao trabalho.
Quero falar disso porque é um tema muito ignorado quando falamos de suicídio. Na realidade, quando falamos de saúde mental, muito se fala de questões individuais e pouco se fala de questões sociais e – também, portanto – do trabalho.
Eu já falei,no meu texto sobre terceirização, sobre reestruturação produtiva. Um dos efeitos maléficos dessa reestruturação é a fragilidade de vínculos de trabalho, ou seja, a grande possibilidade de se ficar sem trabalho.
Vivemos numa sociedade na qual o trabalho é fundamental. É através do trabalho que garantimos nossa sobrevivência. É através do trabalho – infelizmente não como ferramenta de transformação do mundo, mas de produtividade – que somos socialmente valorizados. E é através do trabalho, também, que muitos de nós transformamos e construímos nossas identidades.
Estar excluído do trabalho é estar à margem de uma sociedade que deposita seu valor naquilo e no quanto você produz – em valores econômicos, apenas.
Quem trabalha, portanto, trabalha sempre sob a angústia da possibilidade de perder seu emprego – seu sustento, seu valor social, ferir parte de sua identidade. Quem não tem emprego tem ainda mais medo: de não aparecer outro bico, outro freela, de não ter o pagamento garantido.
Esse medo faz com que nos submetamos a condições de trabalho que não nos fazem bem. Isso é mais grave para pessoas pobres, que tem menos opções de escolha e para quem as consequências de perder uma “oportunidade” são muito mais graves – mas é fácil pensar também em categorias consideradas mais privilegiadas que sofrem intensamente com isso, como programadores, designers, publicitários e bancários.
Aceitamos horas extras sem pagamento, trabalhos aos finais de semana. Aceitamos sobrecargas que nos roubam convívio social e espaço para o fortalecimento de outros aspectos de nossa vida, que nos deixam exaustos e fragilizados. Aceitamos, por vezes, até mesmo humilhações, agressões – ou mesmo passarmos por cima de nossa ética – aceitamos, ou aturamos assédio moral.
Passamos a ver nossos colegas e outros profissionais da nossa área como competidores – visão muitas vezes disseminada já nas faculdades e até mesmo nas escolas – pois podem “roubar nossa vaga”, o que reduz oportunidades de compartilharmos experiências, aprendizagens, de nos apoiarmos e confiarmos uns nos outros. Isso produz sensações de isolamento e de permanente desconfiança e tensão, além de, novamente, nos forçarmos a constantemente ignorarmos nossos limites para nos demonstrarmos importantes, úteis e necessários aos nossos locais de trabalho.
Em locais nos quais a produção é medida por equipe, passamos a ser vigias e carrascos uns dos outros, temendo que o mal desempenho de um colega nos afete. Acima de tudo, essa competitividade exacerbada dificulta ou impede que nos unamos para lutar contra trabalhos massacrantes.
Nesse cenário, trabalhos que poderiam nos dar prazer e orgulho vão, por vezes, perdendo seu sabor. A vida se torna acelerada, cansativa, solitária e sem sentido. Somada a uma cultura que exalta a excelência e o valor por produção e que atribui resultados a fatores individuais, como personalidade e capacidade, nos sentimos fracos, incapazes, inadequados.
Fadigados pela sobrecarga, pela tensão, desconfiança, solidão e angústia, nós ficamos vulneráveis para o adoecimento mental. Não é à toa que os índices desse tipo de adoecimento só têm crescido, bem como os afastamentos do trabalho por questões de saúde mental.
É importante destacar que esse cenário do mundo do trabalho está inserido numa sociedade machista, racista, heteronormativa e transfóbica. Isso significa que pessoas que não são do gênero masculino, brancas, heterossexuais e cissexuais sofrem muito mais intensamente com essas questões, visto que suas chances de perder empregos e não conseguirem se recolocar no mercado são ainda maiores, motivadas por preconceitos sociais.
Entre bancários, no período de 1996 a 2005, havia tentativas de suicídio diárias, acarretando em uma morte a cada 20 dias. Não à toa, afinal a categoria bancária é considerada uma das mais afetadas pela reestruturação produtiva, com transformações gigantescas a sua forma de trabalho, que os transformou de pessoas que te auxiliavam no cuidado com seu dinheiro no banco em vendedores submetidos a metas exaustivas e medidas inescrupulosas para que sejam atingidas, contra as quais seu sindicato luta arduamente.
Outra categoria marcada pelas tentativas de suicídio são atendentes de telemarketing. Trabalho em não se exige grande especialização, ou seja, no qual parece fácil ser substituído (o que não é verdade), em que há grande controle daquilo que se faz e de como se fala, por vezes com frases prontas e cheias de regrinhas que se precisa lembrar o tempo todo, grande isolamento, violência (seja assédio moral de supervisores, seja a violência de clientes), pouca clareza ou controle dos resultados (muitas vezes não se sabe se o problema do cliente pôde ser resolvido, por exemplo, e não importa quanto se argumente, nem sempre vendas são garantidas, dependendo muito de outros). Ou seja: trabalho recheado de fatores prejudiciais à saúde mental.
Se o índice de tentativa de suicídios é maior em alguns tipos de trabalho, categorias e vínculos trabalhistas (terceirizados, trabalhos informais), por que ainda falhamos em ver suas relações com o trabalho?
Precisamos começar a falar sobre isso para que possamos compreender e transformar essas situações produtoras de tanto sofrimento. Para que possamos reconhecer as armadilhas nas quais somos colocados e procurarmos caminhos para nos livrarmos delas. Para que compreendamos que não estamos adoecendo por sermos fracos, incapazes ou inadequados – mas porque nossos trabalhos estão sendo pensados e feitos de modo a nos prejudicar. Para que possamos nos unir e lutar por outras condições sociais, por outros modos de trabalhar. Para que pessoas possam ter outras saídas desses cenários que não a morte.
Se você está percebendo que seu trabalho está te gerando sofrimento, procure ajuda. Na saúde pública você pode recorrer aosCentros de Referência em Saúde do Trabalhador. Há também naClínica Ana Maria Poppovic, em São Paulo, o projeto da Clínica do Trabalho, nos quais os atendimentos psicológicos olham cuidadosamente para essas questões. Alguns sindicatos, como o Sindicato dos Bancários de São Paulo, Osasco e Região, oferecem semestralmente grupos terapêuticos e de enfrentamento. Você pode também, é claro, procurar psicólogos clínicos, mas preste atenção na maneira com a qual eles encaram o trabalho: como um aspecto menos relevante do que fatores individuais ou como um elemento importante no seu adoecimento?
20 pila no Steam e eles aceitam boleto, cartão, etc.!
É difícil explicar porque você precisa jogar Undertale. Falar sobre o jogo é risco sério de dar spoilers – algo que eu geralmente não me importo. Nunca senti que spoiler realmente estragava alguma coisa. Aí joguei Undertale – e foi mais uma coisa que esse jogo mudou na minha vida.
Então, sem estragar o jogo: Undertale é certamente o melhor RPG do ano. Ele é metalinguístico de uma maneira não punhetada, ele tem personagens super carismáticos que você pode escolher conhecer, ele tem um sabor de infância sem ser infantil, ele tem vários cachorros e você pode ir num date romântico com um esqueleto. O que mais você poderia querer?
Se você for jogar um jogo esse ano, jogue Undertale. Especialmente se você gosta de jogos. Se você é uma pessoa que ama, consome e pensa essa mídia, você irá aproveitá-lo ainda mais.
Se você não é ligada em jogos, não fica falando “ai, gente, o potencial dessa mídia” e discursando por horas sobre isso, jogue Undertale. É um jogo muito divertido. Você vai ter uma ótima experiência. Você não precisa amar, consumir e pensar essa mídia para amá-lo.
E, se você não jogou Undertale…
Ok.
…
COMEÇANDO OS SPOILERS!!!
Sério.
Ok.
Undertale é um RPG sobre jogos e sobre ser o jogador. A princípio, tanto sua arte quanto mecânica parecem simples: um pixel art nostálgico, tantas vezes presente em jogos indies, e um sistema de turnos clássico somado a mecânicas de bullet hell. Ele de cara apresenta uma novidade que faz toda a diferença, porém: a possibilidade de não matar seus “inimigos”, mas agir de modo persuadi-los a não lutar. Isso torna agredir uma escolha – e o jogo vai te fazer pensar sobre ela.
Em Undertale suas escolhas tem consequências. Até mesmo apertar o botão de Reset ou escolher investigar outros finais. Suas ações são, de certo modo, permanentes – ou ao menos impregnantes. O mundo de Undertale não é para nós, do modo que tantos jogos são. Seus personagens não estão ali para prover nossa experiência, mas habitando um mundo.
Talvez por isso quando me dei conta que teria de enfrentar um personagem eu acabei batalhando entre lágrimas. O jogo conseguiu me tocar de modo que ferir aquele personagem tinha um significado que nenhuma batalha em jogo já teve. Aquele não era meu momento épico de glória, como essas lutas costumam ser: era uma necessidade feita com pesar.
Eu não consegui “ver tudo” de Undertale ao jogar. Não matei ninguém na minha Neutral Run (afinal, se o jogo me dava essa novidade era ela que eu queria conhecer) e depois fiz o Pacifist Ending. Abrir o jogo novamente me fez dar de cara com a consequência de re-jogar: tirar daqueles personagens seu final feliz. Pra que? Apenas pelo meu prazer.
Como tantas coisas que fazemos em jogos: apenas porque podemos, apenas porque nosso prazer manda.
Fechei o jogo. Não abro mais. Quero aquele pessoal feliz pra sempre nos meus saves. – Eu tinha outros recursos, afinal, como vídeos de gameplay de outros.
Só assim tive contato com a violência que é matar aqueles personagens, especialmente na trágica Genocide Run – na qual você elimina absolutamente todos os monstros. Ruas vazias, sem a alegria que encontrei quando joguei.
Mas você não precisa matar todo mundo pra que existam efeitos, também. Um personagem que some já faz falta para outros. Sua ausência não é indiferente. Assim como no mundo.
Undertale te ensina sobre empatia e bondade através das consequências de sê-lo ou não. Ele delicadamente supera todos sistemas de moralidade e escolhas “relevantes” que jogos com muito mais dindin nos oferecem.
E, acima de tudo, palpável em cada monstro, em cada música, em cada cenário, sente-se: Undertale é feito com profundo amor e atenção.
Bem, caso alguém lá de cima que não jogou tenha ignorado meus pedidos, não vou me adentrar em mais detalhes. Você ainda pode ter o gosto de conhecer os personagens dessa história sozinha – mesmo que vá entrar nela cheia de avisos agora, né?