Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
[caption id="" align="alignnone" width="500"]Pode nos informar se você é uma dama ou um cavalheiro? () Uma dama () Um cavalheiro () Meu caro senhor, neste exato momento há indivíduos perambulando pelas ruas de Fallen London com cabeças de lula! De lula! Por acaso você pergunta a eles sobre seus gêneros? E, ainda assim, o senhor desperdiça nosso tempo fazendo-me perguntas banais e impertinentes sobre o meu? Isso é somente da minha conta, senhor, e eu lhe desejo um ótimo dia.[/caption]
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Em condições normais de temperatura e pressão, eu sou a primeira pessoa na sala a entrar no TeamHoje na cansativa briguinha de “Jogos Antigos versus Jogos Atuais”. Não é que eu não tenha os meus quadradões favoritos, mas só porque eu fico nostálgica ao som de chiptune isso não significa que aquele jogo-quase-humanamente-impossível-de-mil-novecentos-e-oitenta-e-bananas seja a melhor coisa já criada pela raça humana. Quero acreditar que estamos avançando no entendimento de como games funcionam, tornando suas narrativas mais orgânicas, seu design mais certeiro. O passar dos anos é bom. No entanto, de vez em quando descubro um game que capta bem o espírito retrô de algum gênero em falta – e aí me lembro de como aquelas experiências eram ótimas também; e de como é perfeitamente possível misturar as duas coisas.
Pela segunda vez a brasileira JoyMasher me deixa nesse humor. A primeira foi pouco há mais de um ano atrás, quando joguei Oniken, um side-scroller a la Ninja Gaiden, mas com algumas soluções de game design particularmente modernas e originais. Odallus: The Dark Call, nosso jogo da vez, também tem um feeling oitentista, mas abusa de um estilo exploratório mais próximo de um Castlevania, e mostra que estúdio continuou amadurecendo no meio tempo entre um jogo e outro.
Financiado pelo site de crowdfunding IndieGogo, ele é tudo o que você poderia esperar de um jogo de NES e um pouquinho mais. A trama é propositalmente simples e escala da típica maneira épica dos classicões: o protagonista é Haggis, um caçador que, certo dia, presencia sua vila ser atacada por monstros. Seu filho é sequestrado na confusão e, implacável, Haggis parte numa jornada para recuperá-lo, mesmo que tenha que passar por cima do universo inteiro e enfrentar semidivindades. No percurso, descobre mais sobre o tal Odallus do título, sobre a escuridão que tomou o mundo após o desaparecimento dos deuses e sobre o perigoso vácuo deixado por eles.
Welcome, stranger: O lado bom
Odallus é um jogo para quem sentia saudades daquela experiência de ação em duas dimensões. Se você já teve algum videogame pré-gráficos 3D sabe do que estou falando: ataque inimigos e descubra seus padrões de movimento para derrotá-los, salte por plataformas com precisão, encontre passagens secretas e colete itens para ficar mais forte. Tudo em um caprichado visual pixelado e com uma soundtrack carismática que talvez te lembre de tardes mais simples com os amigos depois da escola, tentando derrotar aquele chefão escrotíssimo.
E apesar de eu estar batendo na tecla de que este é um jogo com uma “cara antiga”, isso não significa que ele seja uma mera cópia de games já existentes. Na verdade, o que Odallus faz muito bem é pegar um estilo em desuso e dar a ele uma cara própria e moderna. Ninguém nega que o jogo se senta sobre o proverbial “ombro de gigantes”, mas seria injusto resumi-lo a isso. Muitos games tentam reproduzir o estilo de outros já aclamados sem compreender o porquê de certas características funcionarem, o que acaba fazendo com que falhem em acertar na mão. Não é o caso de Odallus. Aqui, a história acontece durante o gameplay e não apesar dele – um acréscimo importante se formos considerar a maior parte dos jogos que de fato saíram vinte ou trinta anos atrás. O bom game design garante que o jogo não seja só mais um “derivado” de um Ghosts n’ Goblinsda vida, mas um game que caminha com as próprias pernas.
De quebra, há ainda espaço para uma – enxuta em termos de cutscene, mas sempre presente durante a jogabilidade – narrativa um pouco mais alinhada com contexto de hoje. Ela é repleta de diálogos épicos entre guerreiros musculosos e monstros sanguinários, mas nada nessa meiuca anula a participação de uma vilã poderosa e não objetificada, por exemplo. Sem contar que a “donzela em perigo” a ser resgatada não é, afinal de contas, uma “donzela”, mas sim o filho de nosso protagonista. Pequenos detalhes intencionais que são importantes e que não “estragam a diversão” de ninguém, como se gosta de propagar por aí.
Darkness is calling: O outro lado
Não chega a ser um ponto necessariamente negativo, mas Odallus é um jogo mais difícil do que os que a gente está acostumada a ver no mercado hoje. Na real, para muita gente, essa é justamente a característica que mais atrai.
A questão da dificuldade acima da média também faz parte da aura retrô. Antigamente os games quase sempre eram difíceis: 1- como parte de uma estratégia para te obrigar a gastar mais fichas num fliperama; 2 – para fazê-los durar mais quando ainda eram relativamente curtos e não havia formas de salvar o seu progresso; 3 – por dificuldade de equilibrar desafio e recompensa. Diferente do que diz a opinião popular, portanto, dificuldade alta não torna magicamente um jogo ruim em uma obra-prima. Pelo contrário: muitas vezes ela é resultado de um design falho.
Jogos devem ser propositalmente complicados por uma questão de estilo e unidade, e Odallus na maior parte do tempo oferece uma experiência muito satisfatória neste sentido. Ele é bem menos punitivo que seu antecessor Oniken e a tendência é ir ficando mais fácil conforme você coleta novos itens, pega as manhas nos combates e vai conhecendo os inimigos. No entanto, pode sim ser frustrante se você não está acostumada com o estilo. Vale também dizer que é possível se ter uma boa experiência jogando direto no teclado, mas ele é um game mais agradável quando se tem um controle na mão.
Não é um sentimento universal mas, pessoalmente, acredito que há mérito na sensação de ir gradualmente se sentindo mais forte e cascuda conforme avançamos pelas fases – aquele feeling de lutar de olhos fechados com um inimigo que dava trabalho uma hora atrás, e não apenas porque seu personagem consegue dar pulos mais altos agora, mas porque você entende melhor como os adversários funcionam. É nessa hora que você percebe como é merecido que seu Caçador Bombado seja visto pelo mundo inteiro como “o fodão”, porque você de fato é (e seus dedos calejados provam isso). É o payoff mais satisfatório justamente por causa do esforço para se chegar lá.
Is dangerous to go alone: Em resumo
Odallus: The Dark Call é um jogo de ação que testa de verdade as suas habilidades. Ele recompensa a exploração, possui uma quantidade razoável de cenários e inimigos diferentes, e promete umas boas horas de diversão – provavelmente algo entre 6 e 12 horas.
Se você sentia saudades deste tipo de jogo e quer dar uma força para um estúdio brasileiro, pode obtê-lo na Steam, na página do desenvolvedor e no GOG.com.
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.