Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
[caption id="" align="alignnone" width="500"]Pode nos informar se você é uma dama ou um cavalheiro? () Uma dama () Um cavalheiro () Meu caro senhor, neste exato momento há indivíduos perambulando pelas ruas de Fallen London com cabeças de lula! De lula! Por acaso você pergunta a eles sobre seus gêneros? E, ainda assim, o senhor desperdiça nosso tempo fazendo-me perguntas banais e impertinentes sobre o meu? Isso é somente da minha conta, senhor, e eu lhe desejo um ótimo dia.[/caption]
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Tá achando que games são brincadeira? Pois pense bem!
[volte à programação normal como se nada tivesse acontecido]
Dados do começo deste ano mostram que jogos não apenas são responsáveis pela criação de mais de 4 mil empregos pelo país, como pela movimentação de centenas de milhões de reais por ano. Além disso, temos um dos maiores mercados de games do mundo: ou seja, o que não falta é gente para comprar. Embora ainda sofra com pesados impostos e, em termos de produção, o Brasil esteja apenas engatinhando em relação a países como Estados Unidos, Japão e até mesmo Canadá, é inegável o aumento do prestígio dessa mídia por aqui, tanto em termos econômicos como culturais.
Produzir games no Brasil ainda é um empreendimento complicado, porém, e vale a pena prestigiar aqueles que se arriscam pelos mares pouco dantes navegados da produção independente nacional – e descobrir as histórias de aprendizado de quem tem experiência para contar.
Na semana passada, a Ovelhita recomendou o emocionante game nacional Toren, lançado para Playstation 4 e PC. Hoje decidimos trazer uma entrevista com Vitor Leães, produtor do game. Aos 31 anos, Vitor é um dos sócios da Swordtales – o estúdio por trás de Toren –, e conta para a gente em primeira mão um pouco do processo de criação: das dificuldades de se ser um produtor independente às principais inspirações do jogo.
Chega mais!
Ovelha: É de conhecimento público que Toren foi um dos primeiros jogos a serem contemplados pela lei Rouanet, o que inclusive aumentou a visibilidade da Swordtales na época da produção. Vocês sentem ou sentiram algum tipo de responsabilidade neste sentido?
Vitor: Com certeza, antes da Lei Rouanet tínhamos um compromisso apenas com nós mesmos. Após esta conquista, nosso compromisso passou a ser público, pois tínhamos que concluir o projeto dentro das regras da Lei Rouanet, cumprir os prazos, usar a verba de forma responsável, gerar os empregos e contratar os serviços previstos no projeto proposto.
O: Quais foram as maiores dificuldades durante o período de produção, se é que houve alguma coisa mais óbvia?
V: Tudo foi difícil, enfrentamos desafios diários ao longo desses anos em todas as frentes: problemas técnicos, de arte, de roteiro, de produção e marketing.
Tivemos que tomar várias decisões difíceis, a mais importante delas foi a escolha de refazer o jogo praticamente do zero quando conseguimos mais recursos com a Lei Rouanet. Após quase dois anos de desenvolvimento, nós não estávamos contentes com o jogo e vimos uma oportunidade de recomeçar.
O: Há algo de Team Ico nas inspirações mais óbvias para Toren, né? Além delas, quais foram as outras inspirações para a produção do jogo?
V: Toren tem um clima um pouco nostálgico porque nós queríamos fazer uma homenagem aos jogos que jogávamos na nossa adolescência na era do PS1 e PS2, por isso a relação com o ICO. Muitas pessoas veem muito de Zelda também, depende muito do passado de cada jogador, mas a verdade é que os jogadores mais velhos sentem falta daquele estilo de Adventure japonês que esteve tão presente no início dos anos 2000. Fora do universo dos games, os quadrinhos do Allan Moore, as animações do Studio Ghibli e filmes com temática “dark fantasy” como O Labirinto do Fauno, do Del Toro.
O: Há alguma “marca nacional” implícita ali?
V: Nunca tivemos a intenção de referenciar o folclore brasileiro. Os gringos adoram o visual do Toren, acham incomum e pensam que é um “Brazilian art style”, mas a verdade é que é apenas o estilo do nosso diretor de arte, o Alessandro. O jeito que ele trabalha com os efeitos de câmera, com a paleta de cores, tornam o seu estilo único.
Na minha opinião, a maior “marca nacional” do Toren é o sincretismo presente na história do jogo. Toda essa mistureba de religiões e mitologias que fizemos é uma característica brasileira muito forte, com mistura de culturas, religiões e crenças que temos em nosso país. Isso não foi feito de forma intencional para fazer uma referência à cultura brasileira, é apenas algo que faz parte da nossa bagagem cultural.
O: Toren entrou para o hall dos games com protagonistas mulheres fortes. A decisão do protagonismo da MoonChild esteve lá desde o início?
V: Sim. A protagonista ser uma mulher foi uma decisão muito consciente por duas razões. A primeira é que queríamos fazer um protagonista diferente do que os jogadores estavam (e ainda estão) acostumados. Queríamos furgir do guerreiro fortão, sem medo e cheio de armas. O feminismo nos games não era uma pauta tão discutida quando começamos a fazer o jogo como é hoje em dia, mas nós queríamos propor algo que o jogador não estivesse acostumado. A segunda razão é que ter uma protagonista mulher faz todo sentido dentro da história do jogo. A maneira mais óbvia de perceber isso é a inversão do conto tradicional da donzela em perigo. Mas o mais importante para a mitologia de Toren é que Moonchild representa a Lua (“deusa mãe”), que era um astro adorado por muitas culturas matriarcais antigas, como a celta. Enquanto o Cavaleiro Solidor representa o Sol, astro idolatrado normalmente em culturas patriarcais como a romana e a egípcia.
O: Uma das coisas que sempre pega a gente numa história é usar a questão da passagem do tempo e a experiência do crescimento. De O Rei Leão a Boyhood, a gente sabe como a temática é cara ao cinema, por exemplo. Pode contar para a gente um pouco como foi trabalhar essa ideia em um game?
V: A passagem do tempo é um elemento muito importante no mundo de Toren. Enquanto dentro da torre ele passa muito mais rápido do que o normal, fora da torre ele está parado. É um conceito difícil de assimilar, mas nós queríamos trabalhar mais com a temática dos ciclos do que com a passagem do tempo em si. O personagem nasce, cresce, enfrenta desafios, morre e seu sucessor precisa usar o legado deixado para trás e superar os desafios que seu antecessor não conseguiu ultrapassar. Apesar de confuso, esse é um conceito comum na cabeça do gamer, algo como “tenho três vidas para completar o jogo”.
Nós queríamos que isso fizesse sentido também na história do jogo e não apenas na mecânica. Logo no início do projeto notamos que isso seria bem difícil de fazer e custaria caro demais em termos de produção. Então optamos por uma abordagem mais linear para esse tema de passagem do tempo e destacar alguns momentos impactantes em que o jogador pudesse sentir isto.
O: E os projetos para o futuro? Já há alguma coisa no forno da Swordtales?
V: Sim, estamos amadurecendo novas ideias. Queremos usar toda a experiência que ganhamos com o Toren para desenvolver projetos de forma mais rápida. Mas, ao mesmo tempo, vamos experimentar novas abordagens, temáticas e mecânicas. Nós queremos fazer alguns jogos mais leves e recarregar as energias antes de mergulhar em algo tão denso como foi o Toren.
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.