Toren: Entrevista com Vitor Leães

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Dados do começo deste ano mostram que jogos não apenas são responsáveis pela criação de mais de 4 mil empregos pelo país, como pela movimentação de centenas de milhões de reais por ano. Além disso, temos um dos maiores mercados de games do mundo: ou seja, o que não falta é gente para comprar. Embora ainda sofra com pesados impostos e, em termos de produção, o Brasil esteja apenas engatinhando em relação a países como Estados Unidos, Japão e até mesmo Canadá, é inegável o aumento do prestígio dessa mídia por aqui, tanto em termos econômicos como culturais.

Produzir games no Brasil ainda é um empreendimento complicado, porém, e vale a pena prestigiar aqueles que se arriscam pelos mares pouco dantes navegados da produção independente nacional – e descobrir as histórias de aprendizado de quem tem experiência para contar.

Na semana passada, a Ovelhita recomendou o emocionante game nacional Toren, lançado para Playstation 4 e PC. Hoje decidimos trazer uma entrevista com Vitor Leães, produtor do game. Aos 31 anos, Vitor é um dos sócios da Swordtales – o estúdio por trás de Toren –, e conta para a gente em primeira mão um pouco do processo de criação: das dificuldades de se ser um produtor independente às principais inspirações do jogo.

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Ovelha: É de conhecimento público que Toren foi um dos primeiros jogos a serem contemplados pela lei Rouanet, o que inclusive aumentou a visibilidade da Swordtales na época da produção. Vocês sentem ou sentiram algum tipo de responsabilidade neste sentido?

Vitor: Com certeza, antes da Lei Rouanet tínhamos um compromisso apenas com nós mesmos. Após esta conquista, nosso compromisso passou a ser público, pois tínhamos que concluir o projeto dentro das regras da Lei Rouanet, cumprir os prazos, usar a verba de forma responsável, gerar os empregos e contratar os serviços previstos no projeto proposto.

 
O: Quais foram as maiores dificuldades durante o período de produção, se é que houve alguma coisa mais óbvia?

V: Tudo foi difícil, enfrentamos desafios diários ao longo desses anos em todas as frentes: problemas técnicos, de arte, de roteiro, de produção e marketing.
Tivemos que tomar várias decisões difíceis, a mais importante delas foi a escolha de refazer o jogo praticamente do zero quando conseguimos mais recursos com a Lei Rouanet. Após quase dois anos de desenvolvimento, nós não estávamos contentes com o jogo e vimos uma oportunidade de recomeçar.

 
O: Há algo de Team Ico nas inspirações mais óbvias para Toren, né? Além delas, quais foram as outras inspirações para a produção do jogo?

V: Toren tem um clima um pouco nostálgico porque nós queríamos fazer uma homenagem aos jogos que jogávamos na nossa adolescência na era do PS1 e PS2, por isso a relação com o ICO. Muitas pessoas veem muito de Zelda também, depende muito do passado de cada jogador, mas a verdade é que os jogadores mais velhos sentem falta daquele estilo de Adventure japonês que esteve tão presente no início dos anos 2000. Fora do universo dos games, os quadrinhos do Allan Moore, as animações do Studio Ghibli e filmes com temática “dark fantasy” como O Labirinto do Fauno, do Del Toro.

 
O: Há alguma “marca nacional” implícita ali?

V: Nunca tivemos a intenção de referenciar o folclore brasileiro. Os gringos adoram o visual do Toren, acham incomum e pensam que é um “Brazilian art style”, mas a verdade é que é apenas o estilo do nosso diretor de arte, o Alessandro. O jeito que ele trabalha com os efeitos de câmera, com a paleta de cores, tornam o seu estilo único.
Na minha opinião, a maior “marca nacional” do Toren é o sincretismo presente na história do jogo. Toda essa mistureba de religiões e mitologias que fizemos é uma característica brasileira muito forte, com mistura de culturas, religiões e crenças que temos em nosso país. Isso não foi feito de forma intencional para fazer uma referência à cultura brasileira, é apenas algo que faz parte da nossa bagagem cultural.

 
O: Toren entrou para o hall dos games com protagonistas mulheres fortes. A decisão do protagonismo da MoonChild esteve lá desde o início?

V: Sim. A protagonista ser uma mulher foi uma decisão muito consciente por duas razões. A primeira é que queríamos fazer um protagonista diferente do que os jogadores estavam (e ainda estão) acostumados. Queríamos furgir do guerreiro fortão, sem medo e cheio de armas. O feminismo nos games não era uma pauta tão discutida quando começamos a fazer o jogo como é hoje em dia, mas nós queríamos propor algo que o jogador não estivesse acostumado. A segunda razão é que ter uma protagonista mulher faz todo sentido dentro da história do jogo. A maneira mais óbvia de perceber isso é a inversão do conto tradicional da donzela em perigo. Mas o mais importante para a mitologia de Toren é que Moonchild representa a Lua (“deusa mãe”), que era um astro adorado por muitas culturas matriarcais antigas, como a celta. Enquanto o Cavaleiro Solidor representa o Sol, astro idolatrado normalmente em culturas patriarcais como a romana e a egípcia.

 
O: Uma das coisas que sempre pega a gente numa história é usar a questão da passagem do tempo e a experiência do crescimento. De O Rei Leão a Boyhood, a gente sabe como a temática é cara ao cinema, por exemplo. Pode contar para a gente um pouco como foi trabalhar essa ideia em um game?

V: A passagem do tempo é um elemento muito importante no mundo de Toren. Enquanto dentro da torre ele passa muito mais rápido do que o normal, fora da torre ele está parado. É um conceito difícil de assimilar, mas nós queríamos trabalhar mais com a temática dos ciclos do que com a passagem do tempo em si. O personagem nasce, cresce, enfrenta desafios, morre e seu sucessor precisa usar o legado deixado para trás e superar os desafios que seu antecessor não conseguiu ultrapassar. Apesar de confuso, esse é um conceito comum na cabeça do gamer, algo como “tenho três vidas para completar o jogo”.
Nós queríamos que isso fizesse sentido também na história do jogo e não apenas na mecânica. Logo no início do projeto notamos que isso seria bem difícil de fazer e custaria caro demais em termos de produção. Então optamos por uma abordagem mais linear para esse tema de passagem do tempo e destacar alguns momentos impactantes em que o jogador pudesse sentir isto.

 
O: E os projetos para o futuro? Já há alguma coisa no forno da Swordtales?

V: Sim, estamos amadurecendo novas ideias. Queremos usar toda a experiência que ganhamos com o Toren para desenvolver projetos de forma mais rápida. Mas, ao mesmo tempo, vamos experimentar novas abordagens, temáticas e mecânicas. Nós queremos fazer alguns jogos mais leves e recarregar as energias antes de mergulhar em algo tão denso como foi o Toren.

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Mais de Vanessa Raposo

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