Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.
Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.
A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?
É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.
Capitão! Meu capitão!
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
[caption id="" align="alignnone" width="500"]Pode nos informar se você é uma dama ou um cavalheiro? () Uma dama () Um cavalheiro () Meu caro senhor, neste exato momento há indivíduos perambulando pelas ruas de Fallen London com cabeças de lula! De lula! Por acaso você pergunta a eles sobre seus gêneros? E, ainda assim, o senhor desperdiça nosso tempo fazendo-me perguntas banais e impertinentes sobre o meu? Isso é somente da minha conta, senhor, e eu lhe desejo um ótimo dia.[/caption]
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.
Há pouco mais de dois anos, a então Ministra da Cultura, Marta Suplicy, disse em uma palestra que não considerava jogos eletrônicos como produtos culturais. A fala (que respondia ao porquê dos games não estarem inseridos no projeto do vale-cultura) foi duramente criticada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames) na época, e entre os jogadores sempre ficou aquele gosto meio amargo de história mal contada.
O curioso é que, pouco antes dessa fala movimentar todo aquele bafafá sobre a legitimação dos games como “coisa séria”, produtores comemoravam a aprovação de Toren sob as asas da Lei Rouanet de incentivo à cultura. Trata-se de uma lei de 1991 que garante que incentivadores que apoiarem projetos culturais tenham parte de seus impostos abatidos.
Estive ansiosa por Toren desde então.
Como acontece com qualquer produção relativamente grande, demorou um pouco para que o game se concretizasse na imaterialidade de meu laptop. O tempo só fez crescer meu hype. Veja só: um game no mesmo espírito de ICO – um dos meus favoritos de todos os tempos –, com uma arte de cair o queixo, temática da passagem do tempo, uma garota como protagonista, indie e ainda por cima nacional? Estavam tentando me matar, só pode! Era quase como se fosse bom demais para ser verdade.
De certa forma, era mesmo. Talvez eu tenha ido com sede demais ao pote. Meu hype foi mesmo meio injusto, embora justificado, se é que isso faz sentido – o que torna um aviso necessário antes de começar a falar sobre o game: Toren é uma ideia maravilhosa e emocionante. Não é um game perfeito; não acho que poderia ser. Mas estou feliz por ele existir. E acredito que você também ficará depois de conhecer.
A Sacerdotisa: o que vale a pena
A narrativa de Toren vai se desmembrando aos poucos conforme a jogamos. Você é a Moonchild (Criança/Filha da Lua), uma divindade que precisará escalar a belíssima torre Toren, onde está aprisionada, e enfrentar o dragão que a vigia a fim de dar cabo do ciclo de destruição e morte ao qual não só Moonchild, mas toda a humanidade, estão presas.
A primeira coisa que chama a atenção são as escolhas visuais do game. Embora os gráficos estejam aquém do que a geração atual de videogames pode produzir, suas texturas e efeitos capricham numa paleta de cores intensas que dão um espírito sonhador ao game: a árvore da vida no centro de Toren que se retorce e floresce até o topo; o céu estrelado emoldurado por chamas de uma tocha fumacenta; a própria Moonchild, que sempre “renasce” de poças de sangue ou de altares de sacrifício suspeitos. Há algo de inquietante nas pequenas violências que aparecem sem contradizer a direção de arte belíssima que nos transporta sem esforço para a merecida fantasia mágica. Completando com chave de ouro esse hall de delícias sensoriais, vem a trilha sonora fantástica. Claramente inspirada em outro clássico do Team ICO, Shadow of the Colossus, ela faz valer 110% a experiência de se jogar de fones de ouvido.
Focada na premissa do ciclo da vida e do amadurecimento de nossa protagonista (que vemos crescer de bebezinha indefesa até uma imponente divindade de cabelos brancos e pintada para a guerra), a história faz até lembrar de outro game sobre o qual falamos recentemente, o Child of Light. Porém, se esteticamente Child of Light é como a poesia delicada e lúdica de um conto infantil, Toren está mais para uma alegoria milenar contada ao redor da fogueira, na qual beleza e violência vivem um affair com poucas chances de final feliz – porque é assim que as lendas funcionam.
A narrativa é interessante e eficiente, embora de vez em quando pareça um pouco mal encaixada no fluxo geral da história. Há uma série de boas ideias que garantem diversos momentos memoráveis, porém. Em especial as fases na qual Moonchild medita para reencontrar suas lembranças são um deleite para a imaginação. Nada é explicado com todas as palavras, deixando à jogadora a tarefa de criar um sentido. A fase da busca da Verdade, por exemplo, é uma aula de bom uso das mecânicas para se levar alguém a uma conclusão.
A parte menos bonita do game, porém, é que esses momentos poderiam ser um pouco mais frequentes.
O Dragão: o que podíamos passar sem
De maneira geral, Toren sofre com a falta de polimento do produto final. A gente vê um monte coisa legal que, faltou isso aqui, só um tiquinho, para que se encaixassem perfeitamente. É como se houvesse uma série de boas ideias flutuando ao redor de Toren o tempo inteiro (metáforas de crescimento, a espada mágica, o cavaleiro do sol, uso de fogo para sobrevivência…) mas elas nunca decolassem por completo, ficando quase sempre planando timidamente sobre esquemas pouco empolgantes.
Pessoalmente (e aqui é a parte onde relembro que estive com um hype muito elevado até então), o que mais me desapontou foi o quão pouco relevante – mecanicamente – é o crescimento da Moonchild para a história. Ela cresce, sim, e fica visualmente mais irada, sem dúvida, mas não há uma sensação real de crescimento: não é como a Aurora (Child of Light), que a partir de certo momento duplica sua árvore de pontos de experiência; ou como Link (no saudoso The Legend of Zelda: Ocarina of Time) que consegue usar mais itens em sua forma adolescente; ou até mesmo como Simba, no clássico ORei Leão de Master System (olha eu entregando a idade!), que, depois que crescia, além de tirar o dobro de dano, podia afugentar inimigos apenas com seu rugido. Mecanicamente, Moonchild é a mesma personagem – não há a sensação de força e capacidade crescente, exceto na própria narrativa criada pelos desenvolvedores. Isso provavelmente não faria tanta falta se essa questão não fizesse parte de uma das premissas centrais do game.
Num plano mais técnico, há também o problema dos bugs. Dei a sorte de não pegar nenhuma falha crítica que me obrigasse a reiniciar o computador, mas uma série de pequenos problemas ficam visíveis o tempo inteiro, em especial relacionados com a câmera. Além disso, é recomendado ter um joystick para jogar, uma vez que os controles no teclado são pouco agradáveis.
O Sol: o veredito
Toren é um jogo relativamente fácil, o que neste caso faz todo o sentido. Dificuldade alta e frustrante é ótima para certos tipos de games, mas não para os que são focados na nossa experiência com a história (vamos combinar que a gente costuma a ficar com o entendimento da narrativa comprometido quando estamos ocupadas jogando o computador pela janela).
O game é curto também (o que, para mim, é um ponto positivo). Provavelmente você vai terminá-lo entre 2 e 3 horas e vale a pena se zerar de uma vez. Sim, eu digo que vale a pena porque vale, apesar dos defeitinhos. Toren tem momentos que ressonam com nossas experiências universais e sua ousadia é louvável, principalmente considerando o panorama nacional. O final, principalmente, me causa arrepios e talvez seja nesse ponto que devamos repousar nossas memórias: mais no que sentimos do que no que compreendemos.
Toren está disponível para Playstation 4 e para PC.
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.
Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.
Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.
Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.
Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.
Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:
Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.
99% sereia, mas aquele 1% é salamandra
Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.
Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And theRobot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.
Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.