Toren: Entrevista com Vitor Leães

[insira trocadilho digno de tio do pavê aqui]

Tá achando que games são brincadeira? Pois pense bem!

[volte à programação normal como se nada tivesse acontecido]

Dados do começo deste ano mostram que jogos não apenas são responsáveis pela criação de mais de 4 mil empregos pelo país, como pela movimentação de centenas de milhões de reais por ano. Além disso, temos um dos maiores mercados de games do mundo: ou seja, o que não falta é gente para comprar. Embora ainda sofra com pesados impostos e, em termos de produção, o Brasil esteja apenas engatinhando em relação a países como Estados Unidos, Japão e até mesmo Canadá, é inegável o aumento do prestígio dessa mídia por aqui, tanto em termos econômicos como culturais.

Produzir games no Brasil ainda é um empreendimento complicado, porém, e vale a pena prestigiar aqueles que se arriscam pelos mares pouco dantes navegados da produção independente nacional – e descobrir as histórias de aprendizado de quem tem experiência para contar.

Na semana passada, a Ovelhita recomendou o emocionante game nacional Toren, lançado para Playstation 4 e PC. Hoje decidimos trazer uma entrevista com Vitor Leães, produtor do game. Aos 31 anos, Vitor é um dos sócios da Swordtales – o estúdio por trás de Toren –, e conta para a gente em primeira mão um pouco do processo de criação: das dificuldades de se ser um produtor independente às principais inspirações do jogo.

Chega mais!

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Ovelha: É de conhecimento público que Toren foi um dos primeiros jogos a serem contemplados pela lei Rouanet, o que inclusive aumentou a visibilidade da Swordtales na época da produção. Vocês sentem ou sentiram algum tipo de responsabilidade neste sentido?

Vitor: Com certeza, antes da Lei Rouanet tínhamos um compromisso apenas com nós mesmos. Após esta conquista, nosso compromisso passou a ser público, pois tínhamos que concluir o projeto dentro das regras da Lei Rouanet, cumprir os prazos, usar a verba de forma responsável, gerar os empregos e contratar os serviços previstos no projeto proposto.

 
O: Quais foram as maiores dificuldades durante o período de produção, se é que houve alguma coisa mais óbvia?

V: Tudo foi difícil, enfrentamos desafios diários ao longo desses anos em todas as frentes: problemas técnicos, de arte, de roteiro, de produção e marketing.
Tivemos que tomar várias decisões difíceis, a mais importante delas foi a escolha de refazer o jogo praticamente do zero quando conseguimos mais recursos com a Lei Rouanet. Após quase dois anos de desenvolvimento, nós não estávamos contentes com o jogo e vimos uma oportunidade de recomeçar.

 
O: Há algo de Team Ico nas inspirações mais óbvias para Toren, né? Além delas, quais foram as outras inspirações para a produção do jogo?

V: Toren tem um clima um pouco nostálgico porque nós queríamos fazer uma homenagem aos jogos que jogávamos na nossa adolescência na era do PS1 e PS2, por isso a relação com o ICO. Muitas pessoas veem muito de Zelda também, depende muito do passado de cada jogador, mas a verdade é que os jogadores mais velhos sentem falta daquele estilo de Adventure japonês que esteve tão presente no início dos anos 2000. Fora do universo dos games, os quadrinhos do Allan Moore, as animações do Studio Ghibli e filmes com temática “dark fantasy” como O Labirinto do Fauno, do Del Toro.

 
O: Há alguma “marca nacional” implícita ali?

V: Nunca tivemos a intenção de referenciar o folclore brasileiro. Os gringos adoram o visual do Toren, acham incomum e pensam que é um “Brazilian art style”, mas a verdade é que é apenas o estilo do nosso diretor de arte, o Alessandro. O jeito que ele trabalha com os efeitos de câmera, com a paleta de cores, tornam o seu estilo único.
Na minha opinião, a maior “marca nacional” do Toren é o sincretismo presente na história do jogo. Toda essa mistureba de religiões e mitologias que fizemos é uma característica brasileira muito forte, com mistura de culturas, religiões e crenças que temos em nosso país. Isso não foi feito de forma intencional para fazer uma referência à cultura brasileira, é apenas algo que faz parte da nossa bagagem cultural.

 
O: Toren entrou para o hall dos games com protagonistas mulheres fortes. A decisão do protagonismo da MoonChild esteve lá desde o início?

V: Sim. A protagonista ser uma mulher foi uma decisão muito consciente por duas razões. A primeira é que queríamos fazer um protagonista diferente do que os jogadores estavam (e ainda estão) acostumados. Queríamos furgir do guerreiro fortão, sem medo e cheio de armas. O feminismo nos games não era uma pauta tão discutida quando começamos a fazer o jogo como é hoje em dia, mas nós queríamos propor algo que o jogador não estivesse acostumado. A segunda razão é que ter uma protagonista mulher faz todo sentido dentro da história do jogo. A maneira mais óbvia de perceber isso é a inversão do conto tradicional da donzela em perigo. Mas o mais importante para a mitologia de Toren é que Moonchild representa a Lua (“deusa mãe”), que era um astro adorado por muitas culturas matriarcais antigas, como a celta. Enquanto o Cavaleiro Solidor representa o Sol, astro idolatrado normalmente em culturas patriarcais como a romana e a egípcia.

 
O: Uma das coisas que sempre pega a gente numa história é usar a questão da passagem do tempo e a experiência do crescimento. De O Rei Leão a Boyhood, a gente sabe como a temática é cara ao cinema, por exemplo. Pode contar para a gente um pouco como foi trabalhar essa ideia em um game?

V: A passagem do tempo é um elemento muito importante no mundo de Toren. Enquanto dentro da torre ele passa muito mais rápido do que o normal, fora da torre ele está parado. É um conceito difícil de assimilar, mas nós queríamos trabalhar mais com a temática dos ciclos do que com a passagem do tempo em si. O personagem nasce, cresce, enfrenta desafios, morre e seu sucessor precisa usar o legado deixado para trás e superar os desafios que seu antecessor não conseguiu ultrapassar. Apesar de confuso, esse é um conceito comum na cabeça do gamer, algo como “tenho três vidas para completar o jogo”.
Nós queríamos que isso fizesse sentido também na história do jogo e não apenas na mecânica. Logo no início do projeto notamos que isso seria bem difícil de fazer e custaria caro demais em termos de produção. Então optamos por uma abordagem mais linear para esse tema de passagem do tempo e destacar alguns momentos impactantes em que o jogador pudesse sentir isto.

 
O: E os projetos para o futuro? Já há alguma coisa no forno da Swordtales?

V: Sim, estamos amadurecendo novas ideias. Queremos usar toda a experiência que ganhamos com o Toren para desenvolver projetos de forma mais rápida. Mas, ao mesmo tempo, vamos experimentar novas abordagens, temáticas e mecânicas. Nós queremos fazer alguns jogos mais leves e recarregar as energias antes de mergulhar em algo tão denso como foi o Toren.

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Escrito por
Mais de Vanessa Raposo

Jogue: Odallus – The Dark Call

Em condições normais de temperatura e pressão, eu sou a primeira pessoa na sala a entrar no Team Hoje na cansativa briguinha de “Jogos Antigos versus Jogos Atuais”. Não é que eu não tenha os meus quadradões favoritos, mas só porque eu fico nostálgica ao som de chiptune isso não significa que aquele jogo-quase-humanamente-impossível-de-mil-novecentos-e-oitenta-e-bananas seja a melhor coisa já criada pela raça humana. Quero acreditar que estamos avançando no entendimento de como games funcionam, tornando suas narrativas mais orgânicas, seu design mais certeiro. O passar dos anos é bom. No entanto, de vez em quando descubro um game que capta bem o espírito retrô de algum gênero em falta – e aí me lembro de como aquelas experiências eram ótimas também; e de como é perfeitamente possível misturar as duas coisas.

Pela segunda vez a brasileira JoyMasher me deixa nesse humor. A primeira foi pouco há mais de um ano atrás, quando joguei Oniken, um side-scroller a la Ninja Gaiden, mas com algumas soluções de game design particularmente modernas e originais. Odallus: The Dark Call, nosso jogo da vez, também tem um feeling oitentista, mas abusa de um estilo exploratório mais próximo de um Castlevania, e mostra que estúdio continuou amadurecendo no meio tempo entre um jogo e outro.

Financiado pelo site de crowdfunding IndieGogo, ele é tudo o que você poderia esperar de um jogo de NES e um pouquinho mais. A trama é propositalmente simples e escala da típica maneira épica dos classicões: o protagonista é Haggis, um caçador que, certo dia, presencia sua vila ser atacada por monstros. Seu filho é sequestrado na confusão e, implacável, Haggis parte numa jornada para recuperá-lo, mesmo que tenha que passar por cima do universo inteiro e enfrentar semidivindades. No percurso, descobre mais sobre o tal Odallus do título, sobre a escuridão que tomou o mundo após o desaparecimento dos deuses e sobre o perigoso vácuo deixado por eles.

 

Welcome, stranger: O lado bom

Odallus é um jogo para quem sentia saudades daquela experiência de ação em duas dimensões. Se você já teve algum videogame pré-gráficos 3D sabe do que estou falando: ataque inimigos e descubra seus padrões de movimento para derrotá-los, salte por plataformas com precisão, encontre passagens secretas e colete itens para ficar mais forte. Tudo em um caprichado visual pixelado e com uma soundtrack carismática que talvez te lembre de tardes mais simples com os amigos depois da escola, tentando derrotar aquele chefão escrotíssimo.

E apesar de eu estar batendo na tecla de que este é um jogo com uma “cara antiga”, isso não significa que ele seja uma mera cópia de games já existentes. Na verdade, o que Odallus faz muito bem é pegar um estilo em desuso e dar a ele uma cara própria e moderna. Ninguém nega que o jogo se senta sobre o proverbial “ombro de gigantes”, mas seria injusto resumi-lo a isso. Muitos games tentam reproduzir o estilo de outros já aclamados sem compreender o porquê de certas características funcionarem, o que acaba fazendo com que falhem em acertar na mão. Não é o caso de Odallus. Aqui, a história acontece durante o gameplay e não apesar dele – um acréscimo importante se formos considerar a maior parte dos jogos que de fato saíram vinte ou trinta anos atrás. O bom game design garante que o jogo não seja só mais um “derivado” de um Ghosts n’ Goblins da vida, mas um game que caminha com as próprias pernas.

De quebra, há ainda espaço para uma – enxuta em termos de cutscene, mas sempre presente durante a jogabilidade – narrativa um pouco mais alinhada com contexto de hoje. Ela é repleta de diálogos épicos entre guerreiros musculosos e monstros sanguinários, mas nada nessa meiuca anula a participação de uma vilã poderosa e não objetificada, por exemplo. Sem contar que a “donzela em perigo” a ser resgatada não é, afinal de contas, uma “donzela”, mas sim o filho de nosso protagonista. Pequenos detalhes intencionais que são importantes e que não “estragam a diversão” de ninguém, como se gosta de propagar por aí.

 

Darkness is calling: O outro lado

Não chega a ser um ponto necessariamente negativo, mas Odallus é um jogo mais difícil do que os que a gente está acostumada a ver no mercado hoje. Na real, para muita gente, essa é justamente a característica que mais atrai.

A questão da dificuldade acima da média também faz parte da aura retrô. Antigamente os games quase sempre eram difíceis: 1- como parte de uma estratégia para te obrigar a gastar mais fichas num fliperama; 2 – para fazê-los durar mais quando ainda eram relativamente curtos e não havia formas de salvar o seu progresso; 3 – por dificuldade de equilibrar desafio e recompensa.  Diferente do que diz a opinião popular, portanto, dificuldade alta não torna magicamente um jogo ruim em uma obra-prima. Pelo contrário: muitas vezes ela é resultado de um design falho.

Jogos devem ser propositalmente complicados por uma questão de estilo e unidade, e Odallus na maior parte do tempo oferece uma experiência muito satisfatória neste sentido. Ele é bem menos punitivo que seu antecessor Oniken e a tendência é ir ficando mais fácil conforme você coleta novos itens, pega as manhas nos combates e vai conhecendo os inimigos. No entanto, pode sim ser frustrante se você não está acostumada com o estilo. Vale também dizer que é possível se ter uma boa experiência jogando direto no teclado, mas ele é um game mais agradável quando se tem um controle na mão.

Não é um sentimento universal mas, pessoalmente, acredito que há mérito na sensação de ir gradualmente se sentindo mais forte e cascuda conforme avançamos pelas fases – aquele feeling de lutar de olhos fechados com um inimigo que dava trabalho uma hora atrás, e não apenas porque seu personagem consegue dar pulos mais altos agora, mas porque você entende melhor como os adversários funcionam. É nessa hora que você percebe como é merecido que seu Caçador Bombado seja visto pelo mundo inteiro como “o fodão”, porque você de fato é (e seus dedos calejados provam isso). É o payoff mais satisfatório justamente por causa do esforço para se chegar lá.

 

Is dangerous to go alone: Em resumo

Odallus: The Dark Call é um jogo de ação que testa de verdade as suas habilidades. Ele recompensa a exploração, possui uma quantidade razoável de cenários e inimigos diferentes, e promete umas boas horas de diversão – provavelmente algo entre 6 e 12 horas.

Se você sentia saudades deste tipo de jogo e quer dar uma força para um estúdio brasileiro, pode obtê-lo na Steam, na página do desenvolvedor e no GOG.com.
 

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Dados do começo deste ano mostram que jogos não apenas são responsáveis pela criação de mais de 4 mil empregos pelo país, como pela movimentação de centenas de milhões de reais por ano. Além disso, temos um dos maiores mercados de games do mundo: ou seja, o que não falta é gente para comprar. Embora ainda sofra com pesados impostos e, em termos de produção, o Brasil esteja apenas engatinhando em relação a países como Estados Unidos, Japão e até mesmo Canadá, é inegável o aumento do prestígio dessa mídia por aqui, tanto em termos econômicos como culturais.

Produzir games no Brasil ainda é um empreendimento complicado, porém, e vale a pena prestigiar aqueles que se arriscam pelos mares pouco dantes navegados da produção independente nacional – e descobrir as histórias de aprendizado de quem tem experiência para contar.

Na semana passada, a Ovelhita recomendou o emocionante game nacional Toren, lançado para Playstation 4 e PC. Hoje decidimos trazer uma entrevista com Vitor Leães, produtor do game. Aos 31 anos, Vitor é um dos sócios da Swordtales – o estúdio por trás de Toren –, e conta para a gente em primeira mão um pouco do processo de criação: das dificuldades de se ser um produtor independente às principais inspirações do jogo.

Chega mais!

 
Ovelha: É de conhecimento público que Toren foi um dos primeiros jogos a serem contemplados pela lei Rouanet, o que inclusive aumentou a visibilidade da Swordtales na época da produção. Vocês sentem ou sentiram algum tipo de responsabilidade neste sentido?

Vitor: Com certeza, antes da Lei Rouanet tínhamos um compromisso apenas com nós mesmos. Após esta conquista, nosso compromisso passou a ser público, pois tínhamos que concluir o projeto dentro das regras da Lei Rouanet, cumprir os prazos, usar a verba de forma responsável, gerar os empregos e contratar os serviços previstos no projeto proposto.

 
O: Quais foram as maiores dificuldades durante o período de produção, se é que houve alguma coisa mais óbvia?

V: Tudo foi difícil, enfrentamos desafios diários ao longo desses anos em todas as frentes: problemas técnicos, de arte, de roteiro, de produção e marketing.
Tivemos que tomar várias decisões difíceis, a mais importante delas foi a escolha de refazer o jogo praticamente do zero quando conseguimos mais recursos com a Lei Rouanet. Após quase dois anos de desenvolvimento, nós não estávamos contentes com o jogo e vimos uma oportunidade de recomeçar.

 
O: Há algo de Team Ico nas inspirações mais óbvias para Toren, né? Além delas, quais foram as outras inspirações para a produção do jogo?

V: Toren tem um clima um pouco nostálgico porque nós queríamos fazer uma homenagem aos jogos que jogávamos na nossa adolescência na era do PS1 e PS2, por isso a relação com o ICO. Muitas pessoas veem muito de Zelda também, depende muito do passado de cada jogador, mas a verdade é que os jogadores mais velhos sentem falta daquele estilo de Adventure japonês que esteve tão presente no início dos anos 2000. Fora do universo dos games, os quadrinhos do Allan Moore, as animações do Studio Ghibli e filmes com temática “dark fantasy” como O Labirinto do Fauno, do Del Toro.

 
O: Há alguma “marca nacional” implícita ali?

V: Nunca tivemos a intenção de referenciar o folclore brasileiro. Os gringos adoram o visual do Toren, acham incomum e pensam que é um “Brazilian art style”, mas a verdade é que é apenas o estilo do nosso diretor de arte, o Alessandro. O jeito que ele trabalha com os efeitos de câmera, com a paleta de cores, tornam o seu estilo único.
Na minha opinião, a maior “marca nacional” do Toren é o sincretismo presente na história do jogo. Toda essa mistureba de religiões e mitologias que fizemos é uma característica brasileira muito forte, com mistura de culturas, religiões e crenças que temos em nosso país. Isso não foi feito de forma intencional para fazer uma referência à cultura brasileira, é apenas algo que faz parte da nossa bagagem cultural.

 
O: Toren entrou para o hall dos games com protagonistas mulheres fortes. A decisão do protagonismo da MoonChild esteve lá desde o início?

V: Sim. A protagonista ser uma mulher foi uma decisão muito consciente por duas razões. A primeira é que queríamos fazer um protagonista diferente do que os jogadores estavam (e ainda estão) acostumados. Queríamos furgir do guerreiro fortão, sem medo e cheio de armas. O feminismo nos games não era uma pauta tão discutida quando começamos a fazer o jogo como é hoje em dia, mas nós queríamos propor algo que o jogador não estivesse acostumado. A segunda razão é que ter uma protagonista mulher faz todo sentido dentro da história do jogo. A maneira mais óbvia de perceber isso é a inversão do conto tradicional da donzela em perigo. Mas o mais importante para a mitologia de Toren é que Moonchild representa a Lua (“deusa mãe”), que era um astro adorado por muitas culturas matriarcais antigas, como a celta. Enquanto o Cavaleiro Solidor representa o Sol, astro idolatrado normalmente em culturas patriarcais como a romana e a egípcia.

 
O: Uma das coisas que sempre pega a gente numa história é usar a questão da passagem do tempo e a experiência do crescimento. De O Rei Leão a Boyhood, a gente sabe como a temática é cara ao cinema, por exemplo. Pode contar para a gente um pouco como foi trabalhar essa ideia em um game?

V: A passagem do tempo é um elemento muito importante no mundo de Toren. Enquanto dentro da torre ele passa muito mais rápido do que o normal, fora da torre ele está parado. É um conceito difícil de assimilar, mas nós queríamos trabalhar mais com a temática dos ciclos do que com a passagem do tempo em si. O personagem nasce, cresce, enfrenta desafios, morre e seu sucessor precisa usar o legado deixado para trás e superar os desafios que seu antecessor não conseguiu ultrapassar. Apesar de confuso, esse é um conceito comum na cabeça do gamer, algo como “tenho três vidas para completar o jogo”.
Nós queríamos que isso fizesse sentido também na história do jogo e não apenas na mecânica. Logo no início do projeto notamos que isso seria bem difícil de fazer e custaria caro demais em termos de produção. Então optamos por uma abordagem mais linear para esse tema de passagem do tempo e destacar alguns momentos impactantes em que o jogador pudesse sentir isto.

 
O: E os projetos para o futuro? Já há alguma coisa no forno da Swordtales?

V: Sim, estamos amadurecendo novas ideias. Queremos usar toda a experiência que ganhamos com o Toren para desenvolver projetos de forma mais rápida. Mas, ao mesmo tempo, vamos experimentar novas abordagens, temáticas e mecânicas. Nós queremos fazer alguns jogos mais leves e recarregar as energias antes de mergulhar em algo tão denso como foi o Toren.

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