Jogue: Her Story

Uma mulher encara um ponto ligeiramente à esquerda da câmera. Nunca a olha diretamente. Sua postura é um pouco tensa, cabisbaixa, e traz um sorriso melancólico – mas caloroso – no rosto. A gravação engasga em alguns momentos enquanto capta o pequeno retângulo luminoso que é a sala da delegacia: apenas um painel de madeira clara ao fundo, uma mesa de mesmo material, e a mulher em foco. Em fragmentos de tons saturados, a presenciamos conversando com um interlocutor que não vemos ou ouvimos – nesta fita usando uma blusa azul, naquela outra um blazer vermelho –, mas o motivo de suas múltiplas visitas à sala de entrevistas vai ficando mais claro a cada clipe de poucos segundos. Seu marido desapareceu em circunstâncias misteriosas e a polícia busca por respostas; quer Hannah Smith as tenha ou não. Essa é a história dela.

 

O Jogo  Com quantos fragmentos se faz uma verdade?

Em junho de 1994, Simon Smith, um humilde vidraceiro britânico, some bruscamente, alarmando familiares e amigos de uma cidadezinha interiorana no Reino Unido.  No dia seguinte, sua esposa, Hannah, vai à delegacia de polícia dar queixa do incidente. Suas palavras soam sinceras quando diz que o marido não possuía inimigos e que certamente não é do tipo que “some” quando dá na telha. Ela parece preocupada com o destino de Simon e implora para que a polícia o encontre logo. Sua comoção não impede, no entanto, que o delegado local a chame para questionário inúmeras vezes – sete no total –, todas registradas pela lente atenta de uma câmera; graças a qual agora, num presumido 2015, podemos presenciar o seu relato.

Her Story é um jogo detetivesco que, de fato, exige investigação, interpretação e sagacidade para responder às perguntas que pairam no ar: O que houve com Simon? O que Hannah tem ou não tem a ver com isso? Aqui você não vai clicar em pontos aleatórios do cenário esperando vagamente que seu personagem descubra pistas por você, nem vai tentar combinar itens estapafúrdios para solucionar quebra-cabeças ainda mais absurdos. Não. Toda a dinâmica de Her Story envolve sentar-se confortavelmente em frente ao computador e… assistir a uma série de vídeos antigos. Mas não se engane por essa aparente falta de interatividade; pois para avançar pelos mistérios que envolvem o suposto desaparecimento de Simon Smith, você precisará compreender primeiro a vida de Hannah e os caminhos que a levaram até a cadeira do outro lado da lente. Quão confiável pode ser a voz de uma narradora acusada de homicídio? Bem, isso também caberá a você decidir…

Criado por Sam Barlow (que também trabalhou nos igualmente aclamados Aisle e Silent Hill: Shattered Memories), Her Story é um daqueles games que não podem ser jogados com o cérebro no modo automático. Todo o mistério revelado será porque você, e apenas você, juntou as peças. O jogo é a investigação em si, e é nela em que reside sua interatividade.

Em termos meramente mecânicos, toda a história se passa em frente a um computador meio capenga da polícia. Não sabemos quem é você ali – tudo o que podemos inferir é que é uma pessoa interessada em saber mais sobre o relato de Hannah. Você está explorando um banco de dados antigo, e o sistema do computador, como é de se imaginar, é tão antiquado que estabelece um limite de vídeos a que você tem acesso. E, como o banco de dados é uma bagunça, para procurar os vídeos em questão você precisará digitar um termo supostamente dito por Hannah e torcer para que tenha sido pego na transcrição. Por exemplo, se você procurar pela palavra “murder” (assassinato) encontrará alguns vídeos nos quais ela estará dizendo coisas como “So do you think this is a murder case?” (Acha que este é um caso de assassinato, então?), o que não necessariamente acrescenta muita coisa para a sua compreensão de todo o cenário. Para avançar em Her Story, portanto, você precisará ouvir as palavras de Hannah e, camada por camada, estabelecer uma lógica entre os sete dias nos quais foi interrogada a respeito do sumiço (ou assassinato) de seu marido. 

 

“E todas essas histórias que temos contado um para o outro…?  Nada além disso, histórias…”

 

 
O ambiente investigativo de Her Story se beneficia muito do fato de utilizar uma atriz real, em um cenário real, para fazer os vídeos. Essa técnica, conhecida como Full Motion Video (FMV), já foi bastante utilizada algumas décadas atrás, quando as capacidades gráficas dos computadores não iam muito além de animar alguns pixels em formas vagamente humanas. Pré-gravar atores em cenários “reais” e utilizar essas imagens, portanto, era o mais próximo do realismo visual a que os games daquela época podiam chegar. Com o passar dos anos, conforme as técnicas de animação, iluminação e modelagem foram ficando mais sofisticadas, menos aqueles recortes toscões de atores duros pixelizados se fizeram necessários, e mais o FMV foi adentrando no limbo das tecnologias aposentadas (lembra do disquete? Então.).

Her Story, no entanto, utiliza o FMV de modo a enfatizar a sua trama e perderia muito em mistério e imersão se não fosse gravado assim. Por mais que os jogos de hoje tenham avançado muito na emulação do “mundo real”, existem diversas sutilezas que apenas um ser humano consegue transmitir. E a maneira como o FMV é usado aqui é provavelmente uma das melhores de que se tem notícia. Quem segura toda a performance é a atriz, tecladista e ex-ginasta olímpica(!) Viva Seifert, que dá vida, emoção e um estranho senso de ambiguidade a Hannah. É através dela, nossa única narradora, que vemos o mistério se desvelar. E ela não faz feio.

Toda a questão é que, no fim das contas, mesmo quando se termina de assistir a todos os vídeos e temos frescas na memória cada uma das palavras de nossa protagonista, ainda assim há margens para dúvidas. Quando digo que Her Story é um game de interpretação, falo no próprio sentido ficcional da coisa: de que, até que se diga o contrário, poucas coisas no relato estão escavadas na rocha. Você nunca saberá exatamente até onde vai chegar com suas pesquisas, mas vai aproveitar cada segundo das histórias fascinantes que Hannah tem a contar enquanto monta os fragmentos e se surpreende com contradições e acertos. Aqui, embora você não tenha o poder de mudar a história (já que ela aconteceu há mais de vinte anos atrás), você vai brincar realmente de ser detetive.

E isso é tudo o que eu me arrisco a dizer sem acabar estragando a experiência.

Talvez o estilo de Her Story não agrade a todo mundo. Jogadores que preferem desafios mais rápidos, relaxantes e, digamos, conclusivos, talvez se sintam frustrados com seu estilo não usual. Há também a barreira linguística, pois as palavras são parte fundamental de sua mecânica e, embora seja possível colocar legendas em inglês para acompanhar os vídeos, quem não tiver um domínio confortável da língua inglesa provavelmente vai ter dificuldades de aproveitar o jogo, infelizmente.

Para quem tem condições e quer experimentar um dos games mais originais dos últimos anos, com um storytelling não linear esperto, introspectivo e intrigante, fica aqui a dica. Você pode obter Her Story na Steam, na App Store ou na própria página do desenvolvedor.
 

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Mais de Vanessa Raposo

Sunless Sea e a genderqueerness nos games

Com tantas notícias negativas envolvendo o “lado de fora” dos games (ou seja, sua comunidade), provavelmente é engraçado dizer que algumas das melhores experiências de liberdade queer que já tive foram experimentadas do “lado de dentro” dos games.

Afinal, jogos podem criar universos multidimensionais exploráveis por meio de avatares. Esses universos, regidos por suas próprias regras lógicas, muitas vezes permitem ao usuário um processo de abertura interessante para mundos bastante particulares: por vezes muito distintos do nosso, mas que podemos explorar mais ou menos como exploraríamos o nosso – pouco a pouco, através de ações ou breves estalos de compreensão no qual repentinamente dizemos “ohhh”, e tudo faz repentino sentido.

A ficção, se tiver coragem e vontade, não precisa se curvar às limitações da realidade. Eu desenho uma pantera feita de nuvens, chamo de Miley Cirrus e vou ficar chateada se alguém aleatório me disser que fiz algo errado só porque nuvens não poderiam sustentar formas de vida. Se é plausível incluir dragões, elfos e unicórnios nas minhas narrativas, por que não usar a ficção para criar mais espaços seguros ou de legitimação para grupos que ainda não alcançaram isso no mundo que habitam?

É esse tipo de poder que um jogo como Sunless Sea utiliza enquanto cria um universo complexo, desconcertante e, quem sabe, capaz de respirar quando se observa com o cantinho do olho na hora em que ele pensa que você não está atenta.

 

Capitão! Meu capitão!


 
Em Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) você é o capitão de um navio mercante que ganha a vida na subterrânea rede de cavernas que constituem o Unterzee: uma releitura lovecraftiana de Londres, caso tivesse sido subitamente teletransportada para debaixo da terra e fosse cercada de horrores inomináveis.

Aqui, você vai controlar um pequeno barquinho mercante e terá dois recursos principais a ficar de olho: combustível e comida. Perca a mão do combustível e você vai ficar à deriva; calcule errado a comida e sua tripulação vai passar fome e se revoltar. É também necessário ficar atenta à sanidade de seus comandados: manter os faróis do navio acesos diminui o medo, mas consome mais combustível. Portanto, é preciso encontrar uma boa forma de ganhar dinheiro para manter-se seguro, bem alimentado e para atualizar o seu barquinho. No geral, esse não é um jogo fácil, embora não seja injustamente punitivo.

Fora esses momentos de gerenciamento e navegação, boa parte da aventura acontece por meio de textos e ilustrações. Há pouca ação e piruetas além daquelas que você vai ser capaz de imaginar após lê-las, então, por conta disso, é necessário ter ao menos algum conhecimento de língua inglesa para ser capaz de apreciar totalmente o game.

Sunless Sea se passa no mesmo universo do jogo para navegador Fallen London. No entanto, enquanto que em Fallen London toda a jogabilidade era baseada em texto e restringia-se quase que totalmente ao campo da interpretação, Sunless Sea se aproxima mais da experiência “típica” de se jogar videogame: gerencie recursos, controle um barco, lute contra monstros do mar… e sobreviva para contar a história.

Porém, em meio a males sem nome e perigos intensos, há algo de estranhamente acolhedor nesse universo. Saca só essa tela de criação de personagem de Fallen London.

 

 
É engraçado como o mundo criado pela Failbetter é convidativo do momento em que escolhemos como será o nosso capitão protagonista até quando exploramos espaços povoados igualmente por damas, cavalheiros e seres com cabeça de lula. Sim, você provavelmente vai morrer algumas vezes enquanto navega pelo Unterzee. Sim, você talvez enlouqueça após ter pesadelos frequentes com um olho observador e seja morto pela sua tripulação supersticiosa. Sim, você talvez passe fome e seja tentado pelo canibalismo. No entanto, o subtexto permanece inequivocamente aberto e igualitário: sua tripulação é constituída de homens e mulheres, há reis e rainhas tirânicos ou sábios, bandidos e bandidas, e praticamente todos os personagens são pansexuais.

Construir um universo inclusivo para qualquer tipo de ser humano é, como se pode ver, diferente de construir um universo que cheira a rosas.

 

 
Outro exemplo legal está na dinâmica de criação de personagem do próprio Sunless Sea. O jogo te pergunta como você gostaria de ser chamada – My Lady, My Lord, M’am, Sir ou Captain? –, a escolha, entretanto, não define totalitariamente a identidade de seu personagem, que pode apresentar-se como mulher, homem, não binário ou simplesmente “prefiro não dizer”. Por conta disso, situações interessantes podem acontecer:

Em determinado momento, jogando com um capitão apresentado como homem que mantinha um relacionamento com uma moça no porto de Fallen London, o jogo me diz que “alguém” tinha um grande anúncio a fazer. Nesse momento, eu recebi a opção de escolher qual seria o anúncio em questão e quem o faria: a moça no porto poderia estar querendo me envolver num modelo novo de negócios; ou talvez estivesse anunciando uma gravidez. Contudo, mais interessante era que o jogo dava a opção do meu personagem, identificado como homem, ser a pessoa a engravidar. Não é que o jogo não soubesse diferenciar; ele só parece dar de ombros e perguntar: Por que não? A escolha final é sempre do jogador, uma liberdade total de interpretação e decisão num mundo de outra maneira hostil.

 

99% sereia, mas aquele 1% é salamandra

Outros games fizeram isso em maior ou menor grau de maneira interessante. Demon’s Souls, precursor da franquia Dark Souls – famosa por seu alto nível de dificuldade – tem na tela de criação de personagem uma espécie de “barra de gênero”: mesmo após escolher a identificação de seu personagem é possível manipular a barra para mudar sua apresentação. Quer que seu personagem se identifique como mulher, mas tenha traços associados à masculinidade, como barba? Quer criar um personagem perfeitamente andrógino? Uma mulher que se veste de armaduras de 30 quilos, mas que tem a carinha de uma ninfa? Você pode. Infelizmente, no entanto, esse recurso foi removido nos jogos seguintes, sendo substituído pelos botõezinhos binários de masculino e feminino de sempre.

Talvez de forma mais acertada, jogos menores fizeram também experiências com genderqueerness. A ferramenta Twine, por necessitar de pouco conhecimento técnico e ser baseada em texto, possui alguns ótimos exemplos, especialmente por ser porta de entrada para criadores que se identificam como minoria e têm pouca voz em veículos mais tradicionais. Por exemplo, em 3x3x3 de Kayla Unknown uma sereia viaja pelos oceanos enquanto tenta fugir de sua biologia tirana, que lhe impõe que se reproduza quando ela chega aos 30 anos. Em um dos diversos finais do satírico Efft to Newt (Michael Joffe) consolida-se um insólito romance assexuado entre seu personagem (uma salamandra de gênero indefinido) e uma estátua falante. A andrógina alienígena Eden do jogo homônimo de Gaming Pixie instiga o jogador a salvá-la de cientistas e retornar a seu planeta, enquanto rola um crush mútuo entre personagem e protagonista. Em And the Robot Horse You Rode in on, de Anna Anthropy, a face do futuro pós-apocalíptico é um deserto dominado por gangues de cowgirls, todas, ao que tudo indica, mulheres trans poderosíssimas – incluindo sua personagem.

Experiências como essas não só são possíveis nos jogos, como dão certo ar de frescor criativo para a indústria como um todo. Se esse tipo de coisa é algo de que você sente falta talvez Sunless Sea (bem como vários dos jogos citados aqui!) seja para você. Ele está disponível no Gog.com e no Steam, mas se você quiser ter a experiência desse mundo sombrio sem pagar nada, pode também conferir o gratuito Fallen London.

 

 

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O ambiente investigativo de Her Story se beneficia muito do fato de utilizar uma atriz real, em um cenário real, para fazer os vídeos. Essa técnica, conhecida como Full Motion Video (FMV), já foi bastante utilizada algumas décadas atrás, quando as capacidades gráficas dos computadores não iam muito além de animar alguns pixels em formas vagamente humanas. Pré-gravar atores em cenários “reais” e utilizar essas imagens, portanto, era o mais próximo do realismo visual a que os games daquela época podiam chegar. Com o passar dos anos, conforme as técnicas de animação, iluminação e modelagem foram ficando mais sofisticadas, menos aqueles recortes toscões de atores duros pixelizados se fizeram necessários, e mais o FMV foi adentrando no limbo das tecnologias aposentadas (lembra do disquete? Então.).

Her Story, no entanto, utiliza o FMV de modo a enfatizar a sua trama e perderia muito em mistério e imersão se não fosse gravado assim. Por mais que os jogos de hoje tenham avançado muito na emulação do “mundo real”, existem diversas sutilezas que apenas um ser humano consegue transmitir. E a maneira como o FMV é usado aqui é provavelmente uma das melhores de que se tem notícia. Quem segura toda a performance é a atriz, tecladista e ex-ginasta olímpica(!) Viva Seifert, que dá vida, emoção e um estranho senso de ambiguidade a Hannah. É através dela, nossa única narradora, que vemos o mistério se desvelar. E ela não faz feio.

Toda a questão é que, no fim das contas, mesmo quando se termina de assistir a todos os vídeos e temos frescas na memória cada uma das palavras de nossa protagonista, ainda assim há margens para dúvidas. Quando digo que Her Story é um game de interpretação, falo no próprio sentido ficcional da coisa: de que, até que se diga o contrário, poucas coisas no relato estão escavadas na rocha. Você nunca saberá exatamente até onde vai chegar com suas pesquisas, mas vai aproveitar cada segundo das histórias fascinantes que Hannah tem a contar enquanto monta os fragmentos e se surpreende com contradições e acertos. Aqui, embora você não tenha o poder de mudar a história (já que ela aconteceu há mais de vinte anos atrás), você vai brincar realmente de ser detetive.

E isso é tudo o que eu me arrisco a dizer sem acabar estragando a experiência.

Talvez o estilo de Her Story não agrade a todo mundo. Jogadores que preferem desafios mais rápidos, relaxantes e, digamos, conclusivos, talvez se sintam frustrados com seu estilo não usual. Há também a barreira linguística, pois as palavras são parte fundamental de sua mecânica e, embora seja possível colocar legendas em inglês para acompanhar os vídeos, quem não tiver um domínio confortável da língua inglesa provavelmente vai ter dificuldades de aproveitar o jogo, infelizmente.

Para quem tem condições e quer experimentar um dos games mais originais dos últimos anos, com um storytelling não linear esperto, introspectivo e intrigante, fica aqui a dica. Você pode obter Her Story na Steam, na App Store ou na própria página do desenvolvedor.
 

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