Rainy Day: um game sobre ansiedade

Rainy Day, jogo de Thais Weiller com arte de Amora Bettany.

A vida adulta não é fácil: estudos, carreira, dívidas, contas a pagar, investimentos, poupança, sonho da casa própria e a vontade (constante?) de querer jogar tudo pro alto e viver apenas do que a natureza dá.

Só que a belezinha do sistema que vivemos (oi, capitalismo) vive atormentando nossas cabeças com as obrigações que a sociedade espera de nós.
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THE STRUGGLE IS REAL

Por mais que eu tenha começado este post cheia de gracinhas e bom humor, a realidade não é nada engraçada. Ser uma pessoa funcional no mundo de estresse que vivemos é muito difícil. E solitário. Viver essas angústias é f*da porque a maioria das pessoas não está preparada para saber lidar com isso. Até mesmo quem sofre de problemas psicossomáticos pode não compreender direito o que está acontecendo, e como resultado acaba sofrendo e se isolando cada vez mais.

Por isso que na Ovelha buscamos abordar os problemas de saúde mental mais comuns que as mulheres enfrentam hoje, como ansiedade, depressão e síndrome do pânico.
 

Mas você não está sozinha! Não ESTAMOS.

Dá um alívio enorme encontrar uma leitura, uma música ou uma arte que nos reconforte, aquela sensação de abraço que precisamos em momentos assim, que nos ajuda a entender que o que vivemos não é um caso isolado no mundo. Para a nossa alegria, agora também é possível jogar uma estória interativa criada por uma mulher que já viveu essa batalha.

Thais Weiller é uma das mais importantes game designers brasileiras. É uma das fundadoras do estúdio JoyMasher e autora do livro Game Start, resultado da sua pesquisa de mestrado sobre produção de videogames.

Rainy Day é o mais recente game desenvolvido por ela. Baseado em sua experiência particular, a narrativa interativa apresenta a dificuldade de ter que se preparar para o trabalho quando os sintomas de ansiedade e depressão deixam até as ações mais corriqueiras parecerem uma tarefa impossível.

O jogo é simples, mas poderosamente impactante em sua proposta. Quem já se sentiu deprimido e incapacitado de levar um dia sem ter um “motivo aparente” para isso, com certeza vai se ver representado ali e, de certa forma, abraçado.

Eu poderia discorrer sobre o game, mas prefiro fazer o convite: jogue agora. É gratuito e não dura mais que alguns minutos. Se você conhece alguém que está passando pelo mesmo que a protagonista do jogo, não deixe de apresentar Rainy Day.

Depois de jogar, confira abaixo a entrevista que fizemos com a Thais, que aliás também é colaboradora Ovelha. Ela conta um pouquinho sobre seu processo de criação e as questões que a levaram a fazer o jogo.
 

Arte de Rainy Day, jogo de Thais Weiller com arte de Amora Bettany.
Arte de Rainy Day, jogo de Thais Weiller com arte de Amora Bettany.
 
Ovelha: Rainy Day é um game muito pessoal, que aborda a dificuldade de viver com depressão e ansiedade. Como que esse projeto surgiu, em que momento da sua vida?

Thais Weiller: Eu estava em um momento ruim, de novo. Só que dessa vez, eu estava trabalhando em um emprego em que eu não podia me expressar criativamente. Eu entrei como designer nesse emprego mas coisas aconteceram e eu acabei me tornando produtora, um papel bem mais sobre gerenciamento do que criatividade mesmo. então eu estava me sentindo mal pra caramba e não tinha nem onde extravasar isso. O que me deixava ainda pior. Foi assim, que eu acabei decidindo fazer algo, qualquer coisa, para me ajudar a passar por aquilo. E esse algo foi o Rainy Day ♡
 
 
Ovelha: Saúde mental é um tema muito difícil de ser abordado – e esse silêncio dificulta ainda mais quem convive com o problema, que acaba sendo tão incompreendido. Você conseguiu, transformando essa angústia em criação. Qual é o poder de empatia que um game como Rainy Day pode oferecer?

Thais Weiller: Jogos são um tipo de media fascinante e nós só estamos começando a entender como usar isso a favor do jogos. Uma das coisas mais interessantes dos jogos ao meu ver é que o jogador ele não é que nem o leitor ou o expectador, que lê ou assiste passivamente o que acontece. O jogador tem voz e ação dentro do jogo e isso tem um poder incrivel na forma que o jogador faz parte da historia em vez de só presencia-la. Claro, as palavras e ações do jogador são limitadas pelo o que o desenvolvedor decidiu permitir para ele, mas ainda sim dentro daquelas opções o jogador tem agencia, uma coisa que outras medias não tem. dessa forma, embora personagens neuro atípicos estejam em todas as mídias, acho que nos jogos há um potencial maior do jogador sentir empatia para esse problema pois ele realmente está na pele do personagem, literalmente decidindo coisas por ele.
 
 
Ovelha: Inicialmente, o jogo lembra um pouco o Depression Quest, da Zoë Quinn (você pode jogar gratuitamente aqui, em inglês). Porém, Rainy Day te coloca num grande loop proposital, fazendo que o jogador sinta na pele como pode ser difícil começar o dia sem ter forças pra isso. Me conte um pouco mais dessa escolha que você fez para o storytelling.

Thais Weiller: Honestamente, eu já tinha começado Rainy Day quando joguei Depression Quest pela primeira vez. Eu gostei muito dele, mas ele é bem linear e não era bem assim que eu me sentia, saindo do ponto A e chegando ao B, mesmo que com alguma dificuldade. Eu me sentia andando em círculos, sem sair do lugar e sem conseguir alcançar nada. A idéia de ter esses vários links se cruzando e fazendo vc voltar varias vezes vem disso.
 
 
Ovelha: Rainy Day foi lançado sem muito alarde, mas já conquistou muita atenção da imprensa especializada. O game foi destaque em sites como IGN, Overloadr, Falange e até o consagrado Kill Screen. Você imaginava toda essa resposta?

Thais Weiller: Não, nunca. quando eu comecei a fazer o Rainy Day, eu tinha certa vergonha de mostrar ele, entao muitas poucas pessoas jogaram. Além a Amora (artista do jogo), a pessoa que mais jogou foi o Danilo, meu parceiro. O Danilo também tem depressão, mas ele não se identificava nada com o jogo. Inclusive, no fim quando ele já havia jogado muitas vezes ele até reclamava quando eu pedia para ele jogar ahahaha Então, eu honestamente esperava que muitas poucas iriam se identificar com o jogo. Quer dizer, do meu universo de pessoas que tem esse problema uma parte significativa não se identifica, então na verdade quem vai gostar do jogo é uma conta básica de todas as pessoas do mundo MENOS todas que não tem depressão MENOS metade dessas pessoas que sobram já que claramente nem todo mundo tem o mesmo tipo de depressão MENOS quem não gosta de jogos MENOS tem não estava online naquele dia MENOS quem não fala inglês DIVIDIDO por dez. No máximo. Eu estava certa que se chegasse a mil views já seria um sucesso. Hoje faz duas semanas que ele saiu e já está com mais de 130 mil views, quer dizer, foi muito além do que meus sonhos mais locos.
 
 
Ovelha: Estamos vivendo em tempos difíceis. Nossa geração é uma das que mais sofre de ansiedade e depressão, tanto que é um dos temas que mais nos preocupamos em trazer para as leitoras da Ovelha. Além das críticas positivas recebidas pela mídia, como tem sido os feedbacks recebidos pelas pessoas que jogaram o jogo?

Thais Weiller: É até desconcertante quantas pessoas dizem se identificar com ele. Felizmente, a maioria se diz feliz por saber que mais gente se sente assim. Mas tem muita gente que diz ficar mal jogando, por que é real demais. Eu queria pedir desculpas para essas pessoas, não era minha intenção, mas como a maioria parece ter uma sensação positiva ao jogar eu acho que é melhor manter o jogo online mesmo. Umas das coisas mais tocantes que ouvi foi algumas pessoas que não se identificaram com o jogo mas identificaram pessoas que eles amavam. Namoradas, pais, esposas; pessoas que sofrem com esse problema que eles diziam não entender tão bem antes de jogar o jogo. Acho que isso é incrivel e é algo que eu não esperava.
 
 
Ovelha: A mecânica de Rainy Day é muito, muito simples. Até quem não é habituado com games consegue jogar. Foi proposital?

Thais Weiller: Eu acho essencial que um jogo seja o mais acessível possível dentro do público que ele se dispõe. Parece engraçado eu dizer isso quando eu trabalhei no oniken e no odallus, que são dois jogos conhecidos por serem difíceis, mas é que o público que eles se dispõe é o de pessoas que gostam de jogos difíceis. Dentro desse público, eles são bem acessíveis e muitos jogadores ainda falam que eles são faceis. sobre o Rainy Day, eu fiz ele em HTML 5, jogável no browser e grátis como forma sim de deixa-lo acessível. O gameplay não foi um esforço consciente nesse sentido, mas acho que a ferramenta Twine merece bastante crédito também. No Twine, é bem mais fácil fazer algo direto e simples do que fazer firula.
 
 
Ovelha: Gamers “puristas”, que não estão acostumados com novas propostas de indie games (tampouco conhecem os primórdios dos jogos eletrônicos), podem não enxergar Rainy Day como um game por ser uma estória interativa. Isso é um debate (chatíssimo) que acontece com muitos títulos recentes, como “Her Story” e “The Stanley Parable”. Queria que você, como game designer, falasse sobre essa cada vez mais popular forma de se propor jogos que focam na narrativa.

Thais Weiller: Sei lá, acho que o quê é jogo e não é jogo é algo muito aberto a discussão. A própria palavra jogo é um signo criado por nos humanos para se referir a determinadas atividades, esse conceito é algo que criamos e que está constantemente sendo mudado. Na minha dissertação, eu usei a definição de Juul sobre jogo baseado em 7 caracteristicas essenciais de atividades que são jogo. Dentro dessa definição, narrativas interativas que tem finais diferentes são sim jogo. Mas sério: quem liga? Ser jogo não torna ET ou Superman 64 nem um pouquinho melhores como experiência, então para que gastar tanto tempo discutindo nomenclatura.
 
 
Ovelha: Rainy Day é bastante diferente dos outros jogos da JoyMasher (game studio criado junto com Danilo Dias, que tem títulos como “Oniken” e “Odallus: The Dark Call”). Podemos esperar outros games sensíveis no estilo de Rainy Day?

Thais Weiller: É uma questão de foco, eu acho. Oniken era uma explosao da decada de 1980 por isso nao cabia nenhuma exploração nesse sentido. No Odallus, a gente tem bastante mas ela está mais nas entrelinhas, escondidas aqui e alí (no fundo, o haggis é um homem egoísta e solitário que se acredita ser honrado mas faz muito exercício mental para justificar o que faz). Mas Odallus também é mais um jogo de ação, então foi nossa escolha deixar esse conteúdo no fundo, mais como um opcional mesmo. nossos próximos jogos com certeza podem ser mais sensíveis, mas isso depende da proposta do jogo. nós sempre tentamos fazer o que combina melhor com o jogo e não tentar forçar tudo que a gente acha legal em um jogo só.
 
 
Ovelha: Você é uma game designer que sempre incentivou a produção nacional de games. Qual conselho você daria para a leitora que quer começar a criar jogos, mesmo sem ter experiência com programação?

Thais Weiller: Se você gostou da idéia do Rainy Day, mesmo que não do conteúdo, miga, baixa o Twine e faça suas próprias aventuras! Nós precisamos de mais vozes e todas vocês são bem vindas :)


Aproveitamos para frisar o recado presente no fim de Rainy Day:

Ansiedade é um assunto sério. O jogo tem como objetivo ilustrar como a ansiedade pode entrar na frente de uma vida feliz. Se você lida com problemas similares aos da protagonista, não diminua a importância deles e, por favor, fale com alguém sobre isso.

 

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