Há pouco mais de dois anos, a então Ministra da Cultura, Marta Suplicy, disse em uma palestra que não considerava jogos eletrônicos como produtos culturais. A fala (que respondia ao porquê dos games não estarem inseridos no projeto do vale-cultura) foi duramente criticada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames) na época, e entre os jogadores sempre ficou aquele gosto meio amargo de história mal contada.
O curioso é que, pouco antes dessa fala movimentar todo aquele bafafá sobre a legitimação dos games como “coisa séria”, produtores comemoravam a aprovação de Toren sob as asas da Lei Rouanet de incentivo à cultura. Trata-se de uma lei de 1991 que garante que incentivadores que apoiarem projetos culturais tenham parte de seus impostos abatidos.
Estive ansiosa por Toren desde então.
Como acontece com qualquer produção relativamente grande, demorou um pouco para que o game se concretizasse na imaterialidade de meu laptop. O tempo só fez crescer meu hype. Veja só: um game no mesmo espírito de ICO – um dos meus favoritos de todos os tempos –, com uma arte de cair o queixo, temática da passagem do tempo, uma garota como protagonista, indie e ainda por cima nacional? Estavam tentando me matar, só pode! Era quase como se fosse bom demais para ser verdade.
De certa forma, era mesmo. Talvez eu tenha ido com sede demais ao pote. Meu hype foi mesmo meio injusto, embora justificado, se é que isso faz sentido – o que torna um aviso necessário antes de começar a falar sobre o game: Toren é uma ideia maravilhosa e emocionante. Não é um game perfeito; não acho que poderia ser. Mas estou feliz por ele existir. E acredito que você também ficará depois de conhecer.
A Sacerdotisa: o que vale a pena
A narrativa de Toren vai se desmembrando aos poucos conforme a jogamos. Você é a Moonchild (Criança/Filha da Lua), uma divindade que precisará escalar a belíssima torre Toren, onde está aprisionada, e enfrentar o dragão que a vigia a fim de dar cabo do ciclo de destruição e morte ao qual não só Moonchild, mas toda a humanidade, estão presas.
A primeira coisa que chama a atenção são as escolhas visuais do game. Embora os gráficos estejam aquém do que a geração atual de videogames pode produzir, suas texturas e efeitos capricham numa paleta de cores intensas que dão um espírito sonhador ao game: a árvore da vida no centro de Toren que se retorce e floresce até o topo; o céu estrelado emoldurado por chamas de uma tocha fumacenta; a própria Moonchild, que sempre “renasce” de poças de sangue ou de altares de sacrifício suspeitos. Há algo de inquietante nas pequenas violências que aparecem sem contradizer a direção de arte belíssima que nos transporta sem esforço para a merecida fantasia mágica. Completando com chave de ouro esse hall de delícias sensoriais, vem a trilha sonora fantástica. Claramente inspirada em outro clássico do Team ICO, Shadow of the Colossus, ela faz valer 110% a experiência de se jogar de fones de ouvido.
Focada na premissa do ciclo da vida e do amadurecimento de nossa protagonista (que vemos crescer de bebezinha indefesa até uma imponente divindade de cabelos brancos e pintada para a guerra), a história faz até lembrar de outro game sobre o qual falamos recentemente, o Child of Light. Porém, se esteticamente Child of Light é como a poesia delicada e lúdica de um conto infantil, Toren está mais para uma alegoria milenar contada ao redor da fogueira, na qual beleza e violência vivem um affair com poucas chances de final feliz – porque é assim que as lendas funcionam.
A narrativa é interessante e eficiente, embora de vez em quando pareça um pouco mal encaixada no fluxo geral da história. Há uma série de boas ideias que garantem diversos momentos memoráveis, porém. Em especial as fases na qual Moonchild medita para reencontrar suas lembranças são um deleite para a imaginação. Nada é explicado com todas as palavras, deixando à jogadora a tarefa de criar um sentido. A fase da busca da Verdade, por exemplo, é uma aula de bom uso das mecânicas para se levar alguém a uma conclusão.
A parte menos bonita do game, porém, é que esses momentos poderiam ser um pouco mais frequentes.
O Dragão: o que podíamos passar sem
De maneira geral, Toren sofre com a falta de polimento do produto final. A gente vê um monte coisa legal que, faltou isso aqui, só um tiquinho, para que se encaixassem perfeitamente. É como se houvesse uma série de boas ideias flutuando ao redor de Toren o tempo inteiro (metáforas de crescimento, a espada mágica, o cavaleiro do sol, uso de fogo para sobrevivência…) mas elas nunca decolassem por completo, ficando quase sempre planando timidamente sobre esquemas pouco empolgantes.
Pessoalmente (e aqui é a parte onde relembro que estive com um hype muito elevado até então), o que mais me desapontou foi o quão pouco relevante – mecanicamente – é o crescimento da Moonchild para a história. Ela cresce, sim, e fica visualmente mais irada, sem dúvida, mas não há uma sensação real de crescimento: não é como a Aurora (Child of Light), que a partir de certo momento duplica sua árvore de pontos de experiência; ou como Link (no saudoso The Legend of Zelda: Ocarina of Time) que consegue usar mais itens em sua forma adolescente; ou até mesmo como Simba, no clássico ORei Leão de Master System (olha eu entregando a idade!), que, depois que crescia, além de tirar o dobro de dano, podia afugentar inimigos apenas com seu rugido. Mecanicamente, Moonchild é a mesma personagem – não há a sensação de força e capacidade crescente, exceto na própria narrativa criada pelos desenvolvedores. Isso provavelmente não faria tanta falta se essa questão não fizesse parte de uma das premissas centrais do game.
Num plano mais técnico, há também o problema dos bugs. Dei a sorte de não pegar nenhuma falha crítica que me obrigasse a reiniciar o computador, mas uma série de pequenos problemas ficam visíveis o tempo inteiro, em especial relacionados com a câmera. Além disso, é recomendado ter um joystick para jogar, uma vez que os controles no teclado são pouco agradáveis.
O Sol: o veredito
Toren é um jogo relativamente fácil, o que neste caso faz todo o sentido. Dificuldade alta e frustrante é ótima para certos tipos de games, mas não para os que são focados na nossa experiência com a história (vamos combinar que a gente costuma a ficar com o entendimento da narrativa comprometido quando estamos ocupadas jogando o computador pela janela).
O game é curto também (o que, para mim, é um ponto positivo). Provavelmente você vai terminá-lo entre 2 e 3 horas e vale a pena se zerar de uma vez. Sim, eu digo que vale a pena porque vale, apesar dos defeitinhos. Toren tem momentos que ressonam com nossas experiências universais e sua ousadia é louvável, principalmente considerando o panorama nacional. O final, principalmente, me causa arrepios e talvez seja nesse ponto que devamos repousar nossas memórias: mais no que sentimos do que no que compreendemos.
Toren está disponível para Playstation 4 e para PC.
A Torre: as bases
Há pouco mais de dois anos, a então Ministra da Cultura, Marta Suplicy, disse em uma palestra que não considerava jogos eletrônicos como produtos culturais. A fala (que respondia ao porquê dos games não estarem inseridos no projeto do vale-cultura) foi duramente criticada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames) na época, e entre os jogadores sempre ficou aquele gosto meio amargo de história mal contada.
O curioso é que, pouco antes dessa fala movimentar todo aquele bafafá sobre a legitimação dos games como “coisa séria”, produtores comemoravam a aprovação de Toren sob as asas da Lei Rouanet de incentivo à cultura. Trata-se de uma lei de 1991 que garante que incentivadores que apoiarem projetos culturais tenham parte de seus impostos abatidos.
Estive ansiosa por Toren desde então.
Como acontece com qualquer produção relativamente grande, demorou um pouco para que o game se concretizasse na imaterialidade de meu laptop. O tempo só fez crescer meu hype. Veja só: um game no mesmo espírito de ICO – um dos meus favoritos de todos os tempos –, com uma arte de cair o queixo, temática da passagem do tempo, uma garota como protagonista, indie e ainda por cima nacional? Estavam tentando me matar, só pode! Era quase como se fosse bom demais para ser verdade.
De certa forma, era mesmo. Talvez eu tenha ido com sede demais ao pote. Meu hype foi mesmo meio injusto, embora justificado, se é que isso faz sentido – o que torna um aviso necessário antes de começar a falar sobre o game: Toren é uma ideia maravilhosa e emocionante. Não é um game perfeito; não acho que poderia ser. Mas estou feliz por ele existir. E acredito que você também ficará depois de conhecer.
A Sacerdotisa: o que vale a pena
A narrativa de Toren vai se desmembrando aos poucos conforme a jogamos. Você é a Moonchild (Criança/Filha da Lua), uma divindade que precisará escalar a belíssima torre Toren, onde está aprisionada, e enfrentar o dragão que a vigia a fim de dar cabo do ciclo de destruição e morte ao qual não só Moonchild, mas toda a humanidade, estão presas.
A primeira coisa que chama a atenção são as escolhas visuais do game. Embora os gráficos estejam aquém do que a geração atual de videogames pode produzir, suas texturas e efeitos capricham numa paleta de cores intensas que dão um espírito sonhador ao game: a árvore da vida no centro de Toren que se retorce e floresce até o topo; o céu estrelado emoldurado por chamas de uma tocha fumacenta; a própria Moonchild, que sempre “renasce” de poças de sangue ou de altares de sacrifício suspeitos. Há algo de inquietante nas pequenas violências que aparecem sem contradizer a direção de arte belíssima que nos transporta sem esforço para a merecida fantasia mágica. Completando com chave de ouro esse hall de delícias sensoriais, vem a trilha sonora fantástica. Claramente inspirada em outro clássico do Team ICO, Shadow of the Colossus, ela faz valer 110% a experiência de se jogar de fones de ouvido.
Focada na premissa do ciclo da vida e do amadurecimento de nossa protagonista (que vemos crescer de bebezinha indefesa até uma imponente divindade de cabelos brancos e pintada para a guerra), a história faz até lembrar de outro game sobre o qual falamos recentemente, o Child of Light. Porém, se esteticamente Child of Light é como a poesia delicada e lúdica de um conto infantil, Toren está mais para uma alegoria milenar contada ao redor da fogueira, na qual beleza e violência vivem um affair com poucas chances de final feliz – porque é assim que as lendas funcionam.
A narrativa é interessante e eficiente, embora de vez em quando pareça um pouco mal encaixada no fluxo geral da história. Há uma série de boas ideias que garantem diversos momentos memoráveis, porém. Em especial as fases na qual Moonchild medita para reencontrar suas lembranças são um deleite para a imaginação. Nada é explicado com todas as palavras, deixando à jogadora a tarefa de criar um sentido. A fase da busca da Verdade, por exemplo, é uma aula de bom uso das mecânicas para se levar alguém a uma conclusão.
A parte menos bonita do game, porém, é que esses momentos poderiam ser um pouco mais frequentes.
O Dragão: o que podíamos passar sem
De maneira geral, Toren sofre com a falta de polimento do produto final. A gente vê um monte coisa legal que, faltou isso aqui, só um tiquinho, para que se encaixassem perfeitamente. É como se houvesse uma série de boas ideias flutuando ao redor de Toren o tempo inteiro (metáforas de crescimento, a espada mágica, o cavaleiro do sol, uso de fogo para sobrevivência…) mas elas nunca decolassem por completo, ficando quase sempre planando timidamente sobre esquemas pouco empolgantes.
Pessoalmente (e aqui é a parte onde relembro que estive com um hype muito elevado até então), o que mais me desapontou foi o quão pouco relevante – mecanicamente – é o crescimento da Moonchild para a história. Ela cresce, sim, e fica visualmente mais irada, sem dúvida, mas não há uma sensação real de crescimento: não é como a Aurora (Child of Light), que a partir de certo momento duplica sua árvore de pontos de experiência; ou como Link (no saudoso The Legend of Zelda: Ocarina of Time) que consegue usar mais itens em sua forma adolescente; ou até mesmo como Simba, no clássico ORei Leão de Master System (olha eu entregando a idade!), que, depois que crescia, além de tirar o dobro de dano, podia afugentar inimigos apenas com seu rugido. Mecanicamente, Moonchild é a mesma personagem – não há a sensação de força e capacidade crescente, exceto na própria narrativa criada pelos desenvolvedores. Isso provavelmente não faria tanta falta se essa questão não fizesse parte de uma das premissas centrais do game.
Num plano mais técnico, há também o problema dos bugs. Dei a sorte de não pegar nenhuma falha crítica que me obrigasse a reiniciar o computador, mas uma série de pequenos problemas ficam visíveis o tempo inteiro, em especial relacionados com a câmera. Além disso, é recomendado ter um joystick para jogar, uma vez que os controles no teclado são pouco agradáveis.
O Sol: o veredito
Toren é um jogo relativamente fácil, o que neste caso faz todo o sentido. Dificuldade alta e frustrante é ótima para certos tipos de games, mas não para os que são focados na nossa experiência com a história (vamos combinar que a gente costuma a ficar com o entendimento da narrativa comprometido quando estamos ocupadas jogando o computador pela janela).
O game é curto também (o que, para mim, é um ponto positivo). Provavelmente você vai terminá-lo entre 2 e 3 horas e vale a pena se zerar de uma vez. Sim, eu digo que vale a pena porque vale, apesar dos defeitinhos. Toren tem momentos que ressonam com nossas experiências universais e sua ousadia é louvável, principalmente considerando o panorama nacional. O final, principalmente, me causa arrepios e talvez seja nesse ponto que devamos repousar nossas memórias: mais no que sentimos do que no que compreendemos.
Toren está disponível para Playstation 4 e para PC.
Há pouco mais de dois anos, a então Ministra da Cultura, Marta Suplicy, disse em uma palestra que não considerava jogos eletrônicos como produtos culturais. A fala (que respondia ao porquê dos games não estarem inseridos no projeto do vale-cultura) foi duramente criticada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames) na época, e entre os jogadores sempre ficou aquele gosto meio amargo de história mal contada.
O curioso é que, pouco antes dessa fala movimentar todo aquele bafafá sobre a legitimação dos games como “coisa séria”, produtores comemoravam a aprovação de Toren sob as asas da Lei Rouanet de incentivo à cultura. Trata-se de uma lei de 1991 que garante que incentivadores que apoiarem projetos culturais tenham parte de seus impostos abatidos.
Estive ansiosa por Toren desde então.
Como acontece com qualquer produção relativamente grande, demorou um pouco para que o game se concretizasse na imaterialidade de meu laptop. O tempo só fez crescer meu hype. Veja só: um game no mesmo espírito de ICO – um dos meus favoritos de todos os tempos –, com uma arte de cair o queixo, temática da passagem do tempo, uma garota como protagonista, indie e ainda por cima nacional? Estavam tentando me matar, só pode! Era quase como se fosse bom demais para ser verdade.
De certa forma, era mesmo. Talvez eu tenha ido com sede demais ao pote. Meu hype foi mesmo meio injusto, embora justificado, se é que isso faz sentido – o que torna um aviso necessário antes de começar a falar sobre o game: Toren é uma ideia maravilhosa e emocionante. Não é um game perfeito; não acho que poderia ser. Mas estou feliz por ele existir. E acredito que você também ficará depois de conhecer.
A Sacerdotisa: o que vale a pena
A narrativa de Toren vai se desmembrando aos poucos conforme a jogamos. Você é a Moonchild (Criança/Filha da Lua), uma divindade que precisará escalar a belíssima torre Toren, onde está aprisionada, e enfrentar o dragão que a vigia a fim de dar cabo do ciclo de destruição e morte ao qual não só Moonchild, mas toda a humanidade, estão presas.
A primeira coisa que chama a atenção são as escolhas visuais do game. Embora os gráficos estejam aquém do que a geração atual de videogames pode produzir, suas texturas e efeitos capricham numa paleta de cores intensas que dão um espírito sonhador ao game: a árvore da vida no centro de Toren que se retorce e floresce até o topo; o céu estrelado emoldurado por chamas de uma tocha fumacenta; a própria Moonchild, que sempre “renasce” de poças de sangue ou de altares de sacrifício suspeitos. Há algo de inquietante nas pequenas violências que aparecem sem contradizer a direção de arte belíssima que nos transporta sem esforço para a merecida fantasia mágica. Completando com chave de ouro esse hall de delícias sensoriais, vem a trilha sonora fantástica. Claramente inspirada em outro clássico do Team ICO, Shadow of the Colossus, ela faz valer 110% a experiência de se jogar de fones de ouvido.
Focada na premissa do ciclo da vida e do amadurecimento de nossa protagonista (que vemos crescer de bebezinha indefesa até uma imponente divindade de cabelos brancos e pintada para a guerra), a história faz até lembrar de outro game sobre o qual falamos recentemente, o Child of Light. Porém, se esteticamente Child of Light é como a poesia delicada e lúdica de um conto infantil, Toren está mais para uma alegoria milenar contada ao redor da fogueira, na qual beleza e violência vivem um affair com poucas chances de final feliz – porque é assim que as lendas funcionam.
A narrativa é interessante e eficiente, embora de vez em quando pareça um pouco mal encaixada no fluxo geral da história. Há uma série de boas ideias que garantem diversos momentos memoráveis, porém. Em especial as fases na qual Moonchild medita para reencontrar suas lembranças são um deleite para a imaginação. Nada é explicado com todas as palavras, deixando à jogadora a tarefa de criar um sentido. A fase da busca da Verdade, por exemplo, é uma aula de bom uso das mecânicas para se levar alguém a uma conclusão.
A parte menos bonita do game, porém, é que esses momentos poderiam ser um pouco mais frequentes.
O Dragão: o que podíamos passar sem
De maneira geral, Toren sofre com a falta de polimento do produto final. A gente vê um monte coisa legal que, faltou isso aqui, só um tiquinho, para que se encaixassem perfeitamente. É como se houvesse uma série de boas ideias flutuando ao redor de Toren o tempo inteiro (metáforas de crescimento, a espada mágica, o cavaleiro do sol, uso de fogo para sobrevivência…) mas elas nunca decolassem por completo, ficando quase sempre planando timidamente sobre esquemas pouco empolgantes.
Pessoalmente (e aqui é a parte onde relembro que estive com um hype muito elevado até então), o que mais me desapontou foi o quão pouco relevante – mecanicamente – é o crescimento da Moonchild para a história. Ela cresce, sim, e fica visualmente mais irada, sem dúvida, mas não há uma sensação real de crescimento: não é como a Aurora (Child of Light), que a partir de certo momento duplica sua árvore de pontos de experiência; ou como Link (no saudoso The Legend of Zelda: Ocarina of Time) que consegue usar mais itens em sua forma adolescente; ou até mesmo como Simba, no clássico ORei Leão de Master System (olha eu entregando a idade!), que, depois que crescia, além de tirar o dobro de dano, podia afugentar inimigos apenas com seu rugido. Mecanicamente, Moonchild é a mesma personagem – não há a sensação de força e capacidade crescente, exceto na própria narrativa criada pelos desenvolvedores. Isso provavelmente não faria tanta falta se essa questão não fizesse parte de uma das premissas centrais do game.
Num plano mais técnico, há também o problema dos bugs. Dei a sorte de não pegar nenhuma falha crítica que me obrigasse a reiniciar o computador, mas uma série de pequenos problemas ficam visíveis o tempo inteiro, em especial relacionados com a câmera. Além disso, é recomendado ter um joystick para jogar, uma vez que os controles no teclado são pouco agradáveis.
O Sol: o veredito
Toren é um jogo relativamente fácil, o que neste caso faz todo o sentido. Dificuldade alta e frustrante é ótima para certos tipos de games, mas não para os que são focados na nossa experiência com a história (vamos combinar que a gente costuma a ficar com o entendimento da narrativa comprometido quando estamos ocupadas jogando o computador pela janela).
O game é curto também (o que, para mim, é um ponto positivo). Provavelmente você vai terminá-lo entre 2 e 3 horas e vale a pena se zerar de uma vez. Sim, eu digo que vale a pena porque vale, apesar dos defeitinhos. Toren tem momentos que ressonam com nossas experiências universais e sua ousadia é louvável, principalmente considerando o panorama nacional. O final, principalmente, me causa arrepios e talvez seja nesse ponto que devamos repousar nossas memórias: mais no que sentimos do que no que compreendemos.
Toren está disponível para Playstation 4 e para PC.
Tá achando que games são brincadeira? Pois pense bem!
[volte à programação normal como se nada tivesse acontecido]
Dados do começo deste ano mostram que jogos não apenas são responsáveis pela criação de mais de 4 mil empregos pelo país, como pela movimentação de centenas de milhões de reais por ano. Além disso, temos um dos maiores mercados de games do mundo: ou seja, o que não falta é gente para comprar. Embora ainda sofra com pesados impostos e, em termos de produção, o Brasil esteja apenas engatinhando em relação a países como Estados Unidos, Japão e até mesmo Canadá, é inegável o aumento do prestígio dessa mídia por aqui, tanto em termos econômicos como culturais.
Produzir games no Brasil ainda é um empreendimento complicado, porém, e vale a pena prestigiar aqueles que se arriscam pelos mares pouco dantes navegados da produção independente nacional – e descobrir as histórias de aprendizado de quem tem experiência para contar.
Na semana passada, a Ovelhita recomendou o emocionante game nacional Toren, lançado para Playstation 4 e PC. Hoje decidimos trazer uma entrevista com Vitor Leães, produtor do game. Aos 31 anos, Vitor é um dos sócios da Swordtales – o estúdio por trás de Toren –, e conta para a gente em primeira mão um pouco do processo de criação: das dificuldades de se ser um produtor independente às principais inspirações do jogo.
Chega mais!
Ovelha: É de conhecimento público que Toren foi um dos primeiros jogos a serem contemplados pela lei Rouanet, o que inclusive aumentou a visibilidade da Swordtales na época da produção. Vocês sentem ou sentiram algum tipo de responsabilidade neste sentido?
Vitor: Com certeza, antes da Lei Rouanet tínhamos um compromisso apenas com nós mesmos. Após esta conquista, nosso compromisso passou a ser público, pois tínhamos que concluir o projeto dentro das regras da Lei Rouanet, cumprir os prazos, usar a verba de forma responsável, gerar os empregos e contratar os serviços previstos no projeto proposto.
O: Quais foram as maiores dificuldades durante o período de produção, se é que houve alguma coisa mais óbvia?
V: Tudo foi difícil, enfrentamos desafios diários ao longo desses anos em todas as frentes: problemas técnicos, de arte, de roteiro, de produção e marketing.
Tivemos que tomar várias decisões difíceis, a mais importante delas foi a escolha de refazer o jogo praticamente do zero quando conseguimos mais recursos com a Lei Rouanet. Após quase dois anos de desenvolvimento, nós não estávamos contentes com o jogo e vimos uma oportunidade de recomeçar.
O: Há algo de Team Ico nas inspirações mais óbvias para Toren, né? Além delas, quais foram as outras inspirações para a produção do jogo?
V: Toren tem um clima um pouco nostálgico porque nós queríamos fazer uma homenagem aos jogos que jogávamos na nossa adolescência na era do PS1 e PS2, por isso a relação com o ICO. Muitas pessoas veem muito de Zelda também, depende muito do passado de cada jogador, mas a verdade é que os jogadores mais velhos sentem falta daquele estilo de Adventure japonês que esteve tão presente no início dos anos 2000. Fora do universo dos games, os quadrinhos do Allan Moore, as animações do Studio Ghibli e filmes com temática “dark fantasy” como O Labirinto do Fauno, do Del Toro.
O: Há alguma “marca nacional” implícita ali?
V: Nunca tivemos a intenção de referenciar o folclore brasileiro. Os gringos adoram o visual do Toren, acham incomum e pensam que é um “Brazilian art style”, mas a verdade é que é apenas o estilo do nosso diretor de arte, o Alessandro. O jeito que ele trabalha com os efeitos de câmera, com a paleta de cores, tornam o seu estilo único.
Na minha opinião, a maior “marca nacional” do Toren é o sincretismo presente na história do jogo. Toda essa mistureba de religiões e mitologias que fizemos é uma característica brasileira muito forte, com mistura de culturas, religiões e crenças que temos em nosso país. Isso não foi feito de forma intencional para fazer uma referência à cultura brasileira, é apenas algo que faz parte da nossa bagagem cultural.
O: Toren entrou para o hall dos games com protagonistas mulheres fortes. A decisão do protagonismo da MoonChild esteve lá desde o início?
V: Sim. A protagonista ser uma mulher foi uma decisão muito consciente por duas razões. A primeira é que queríamos fazer um protagonista diferente do que os jogadores estavam (e ainda estão) acostumados. Queríamos furgir do guerreiro fortão, sem medo e cheio de armas. O feminismo nos games não era uma pauta tão discutida quando começamos a fazer o jogo como é hoje em dia, mas nós queríamos propor algo que o jogador não estivesse acostumado. A segunda razão é que ter uma protagonista mulher faz todo sentido dentro da história do jogo. A maneira mais óbvia de perceber isso é a inversão do conto tradicional da donzela em perigo. Mas o mais importante para a mitologia de Toren é que Moonchild representa a Lua (“deusa mãe”), que era um astro adorado por muitas culturas matriarcais antigas, como a celta. Enquanto o Cavaleiro Solidor representa o Sol, astro idolatrado normalmente em culturas patriarcais como a romana e a egípcia.
O: Uma das coisas que sempre pega a gente numa história é usar a questão da passagem do tempo e a experiência do crescimento. De O Rei Leão a Boyhood, a gente sabe como a temática é cara ao cinema, por exemplo. Pode contar para a gente um pouco como foi trabalhar essa ideia em um game?
V: A passagem do tempo é um elemento muito importante no mundo de Toren. Enquanto dentro da torre ele passa muito mais rápido do que o normal, fora da torre ele está parado. É um conceito difícil de assimilar, mas nós queríamos trabalhar mais com a temática dos ciclos do que com a passagem do tempo em si. O personagem nasce, cresce, enfrenta desafios, morre e seu sucessor precisa usar o legado deixado para trás e superar os desafios que seu antecessor não conseguiu ultrapassar. Apesar de confuso, esse é um conceito comum na cabeça do gamer, algo como “tenho três vidas para completar o jogo”.
Nós queríamos que isso fizesse sentido também na história do jogo e não apenas na mecânica. Logo no início do projeto notamos que isso seria bem difícil de fazer e custaria caro demais em termos de produção. Então optamos por uma abordagem mais linear para esse tema de passagem do tempo e destacar alguns momentos impactantes em que o jogador pudesse sentir isto.
O: E os projetos para o futuro? Já há alguma coisa no forno da Swordtales?
V: Sim, estamos amadurecendo novas ideias. Queremos usar toda a experiência que ganhamos com o Toren para desenvolver projetos de forma mais rápida. Mas, ao mesmo tempo, vamos experimentar novas abordagens, temáticas e mecânicas. Nós queremos fazer alguns jogos mais leves e recarregar as energias antes de mergulhar em algo tão denso como foi o Toren.
A narrativa de Toren vai se desmembrando aos poucos conforme a jogamos. Você é a Moonchild (Criança/Filha da Lua), uma divindade que precisará escalar a belíssima torre Toren, onde está aprisionada, e enfrentar o dragão que a vigia a fim de dar cabo do ciclo de destruição e morte ao qual não só Moonchild, mas toda a humanidade, estão presas.
A primeira coisa que chama a atenção são as escolhas visuais do game. Embora os gráficos estejam aquém do que a geração atual de videogames pode produzir, suas texturas e efeitos capricham numa paleta de cores intensas que dão um espírito sonhador ao game: a árvore da vida no centro de Toren que se retorce e floresce até o topo; o céu estrelado emoldurado por chamas de uma tocha fumacenta; a própria Moonchild, que sempre “renasce” de poças de sangue ou de altares de sacrifício suspeitos. Há algo de inquietante nas pequenas violências que aparecem sem contradizer a direção de arte belíssima que nos transporta sem esforço para a merecida fantasia mágica. Completando com chave de ouro esse hall de delícias sensoriais, vem a trilha sonora fantástica. Claramente inspirada em outro clássico do Team ICO, Shadow of the Colossus, ela faz valer 110% a experiência de se jogar de fones de ouvido.
Focada na premissa do ciclo da vida e do amadurecimento de nossa protagonista (que vemos crescer de bebezinha indefesa até uma imponente divindade de cabelos brancos e pintada para a guerra), a história faz até lembrar de outro game sobre o qual falamos recentemente, o Child of Light. Porém, se esteticamente Child of Light é como a poesia delicada e lúdica de um conto infantil, Toren está mais para uma alegoria milenar contada ao redor da fogueira, na qual beleza e violência vivem um affair com poucas chances de final feliz – porque é assim que as lendas funcionam.
A narrativa é interessante e eficiente, embora de vez em quando pareça um pouco mal encaixada no fluxo geral da história. Há uma série de boas ideias que garantem diversos momentos memoráveis, porém. Em especial as fases na qual Moonchild medita para reencontrar suas lembranças são um deleite para a imaginação. Nada é explicado com todas as palavras, deixando à jogadora a tarefa de criar um sentido. A fase da busca da Verdade, por exemplo, é uma aula de bom uso das mecânicas para se levar alguém a uma conclusão.
A parte menos bonita do game, porém, é que esses momentos poderiam ser um pouco mais frequentes.
O Dragão: o que podíamos passar sem
De maneira geral, Toren sofre com a falta de polimento do produto final. A gente vê um monte coisa legal que, faltou isso aqui, só um tiquinho, para que se encaixassem perfeitamente. É como se houvesse uma série de boas ideias flutuando ao redor de Toren o tempo inteiro (metáforas de crescimento, a espada mágica, o cavaleiro do sol, uso de fogo para sobrevivência…) mas elas nunca decolassem por completo, ficando quase sempre planando timidamente sobre esquemas pouco empolgantes.
Pessoalmente (e aqui é a parte onde relembro que estive com um hype muito elevado até então), o que mais me desapontou foi o quão pouco relevante – mecanicamente – é o crescimento da Moonchild para a história. Ela cresce, sim, e fica visualmente mais irada, sem dúvida, mas não há uma sensação real de crescimento: não é como a Aurora (Child of Light), que a partir de certo momento duplica sua árvore de pontos de experiência; ou como Link (no saudoso The Legend of Zelda: Ocarina of Time) que consegue usar mais itens em sua forma adolescente; ou até mesmo como Simba, no clássico ORei Leão de Master System (olha eu entregando a idade!), que, depois que crescia, além de tirar o dobro de dano, podia afugentar inimigos apenas com seu rugido. Mecanicamente, Moonchild é a mesma personagem – não há a sensação de força e capacidade crescente, exceto na própria narrativa criada pelos desenvolvedores. Isso provavelmente não faria tanta falta se essa questão não fizesse parte de uma das premissas centrais do game.
Num plano mais técnico, há também o problema dos bugs. Dei a sorte de não pegar nenhuma falha crítica que me obrigasse a reiniciar o computador, mas uma série de pequenos problemas ficam visíveis o tempo inteiro, em especial relacionados com a câmera. Além disso, é recomendado ter um joystick para jogar, uma vez que os controles no teclado são pouco agradáveis.
O Sol: o veredito
Toren é um jogo relativamente fácil, o que neste caso faz todo o sentido. Dificuldade alta e frustrante é ótima para certos tipos de games, mas não para os que são focados na nossa experiência com a história (vamos combinar que a gente costuma a ficar com o entendimento da narrativa comprometido quando estamos ocupadas jogando o computador pela janela).
O game é curto também (o que, para mim, é um ponto positivo). Provavelmente você vai terminá-lo entre 2 e 3 horas e vale a pena se zerar de uma vez. Sim, eu digo que vale a pena porque vale, apesar dos defeitinhos. Toren tem momentos que ressonam com nossas experiências universais e sua ousadia é louvável, principalmente considerando o panorama nacional. O final, principalmente, me causa arrepios e talvez seja nesse ponto que devamos repousar nossas memórias: mais no que sentimos do que no que compreendemos.
Toren está disponível para Playstation 4 e para PC.
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A narrativa de Toren vai se desmembrando aos poucos conforme a jogamos. Você é a Moonchild (Criança/Filha da Lua), uma divindade que precisará escalar a belíssima torre Toren, onde está aprisionada, e enfrentar o dragão que a vigia a fim de dar cabo do ciclo de destruição e morte ao qual não só Moonchild, mas toda a humanidade, estão presas.
A primeira coisa que chama a atenção são as escolhas visuais do game. Embora os gráficos estejam aquém do que a geração atual de videogames pode produzir, suas texturas e efeitos capricham numa paleta de cores intensas que dão um espírito sonhador ao game: a árvore da vida no centro de Toren que se retorce e floresce até o topo; o céu estrelado emoldurado por chamas de uma tocha fumacenta; a própria Moonchild, que sempre “renasce” de poças de sangue ou de altares de sacrifício suspeitos. Há algo de inquietante nas pequenas violências que aparecem sem contradizer a direção de arte belíssima que nos transporta sem esforço para a merecida fantasia mágica. Completando com chave de ouro esse hall de delícias sensoriais, vem a trilha sonora fantástica. Claramente inspirada em outro clássico do Team ICO, Shadow of the Colossus, ela faz valer 110% a experiência de se jogar de fones de ouvido.
Focada na premissa do ciclo da vida e do amadurecimento de nossa protagonista (que vemos crescer de bebezinha indefesa até uma imponente divindade de cabelos brancos e pintada para a guerra), a história faz até lembrar de outro game sobre o qual falamos recentemente, o Child of Light. Porém, se esteticamente Child of Light é como a poesia delicada e lúdica de um conto infantil, Toren está mais para uma alegoria milenar contada ao redor da fogueira, na qual beleza e violência vivem um affair com poucas chances de final feliz – porque é assim que as lendas funcionam.
A narrativa é interessante e eficiente, embora de vez em quando pareça um pouco mal encaixada no fluxo geral da história. Há uma série de boas ideias que garantem diversos momentos memoráveis, porém. Em especial as fases na qual Moonchild medita para reencontrar suas lembranças são um deleite para a imaginação. Nada é explicado com todas as palavras, deixando à jogadora a tarefa de criar um sentido. A fase da busca da Verdade, por exemplo, é uma aula de bom uso das mecânicas para se levar alguém a uma conclusão.
A parte menos bonita do game, porém, é que esses momentos poderiam ser um pouco mais frequentes.
O Dragão: o que podíamos passar sem
De maneira geral, Toren sofre com a falta de polimento do produto final. A gente vê um monte coisa legal que, faltou isso aqui, só um tiquinho, para que se encaixassem perfeitamente. É como se houvesse uma série de boas ideias flutuando ao redor de Toren o tempo inteiro (metáforas de crescimento, a espada mágica, o cavaleiro do sol, uso de fogo para sobrevivência…) mas elas nunca decolassem por completo, ficando quase sempre planando timidamente sobre esquemas pouco empolgantes.
Pessoalmente (e aqui é a parte onde relembro que estive com um hype muito elevado até então), o que mais me desapontou foi o quão pouco relevante – mecanicamente – é o crescimento da Moonchild para a história. Ela cresce, sim, e fica visualmente mais irada, sem dúvida, mas não há uma sensação real de crescimento: não é como a Aurora (Child of Light), que a partir de certo momento duplica sua árvore de pontos de experiência; ou como Link (no saudoso The Legend of Zelda: Ocarina of Time) que consegue usar mais itens em sua forma adolescente; ou até mesmo como Simba, no clássico ORei Leão de Master System (olha eu entregando a idade!), que, depois que crescia, além de tirar o dobro de dano, podia afugentar inimigos apenas com seu rugido. Mecanicamente, Moonchild é a mesma personagem – não há a sensação de força e capacidade crescente, exceto na própria narrativa criada pelos desenvolvedores. Isso provavelmente não faria tanta falta se essa questão não fizesse parte de uma das premissas centrais do game.
Num plano mais técnico, há também o problema dos bugs. Dei a sorte de não pegar nenhuma falha crítica que me obrigasse a reiniciar o computador, mas uma série de pequenos problemas ficam visíveis o tempo inteiro, em especial relacionados com a câmera. Além disso, é recomendado ter um joystick para jogar, uma vez que os controles no teclado são pouco agradáveis.
O Sol: o veredito
Toren é um jogo relativamente fácil, o que neste caso faz todo o sentido. Dificuldade alta e frustrante é ótima para certos tipos de games, mas não para os que são focados na nossa experiência com a história (vamos combinar que a gente costuma a ficar com o entendimento da narrativa comprometido quando estamos ocupadas jogando o computador pela janela).
O game é curto também (o que, para mim, é um ponto positivo). Provavelmente você vai terminá-lo entre 2 e 3 horas e vale a pena se zerar de uma vez. Sim, eu digo que vale a pena porque vale, apesar dos defeitinhos. Toren tem momentos que ressonam com nossas experiências universais e sua ousadia é louvável, principalmente considerando o panorama nacional. O final, principalmente, me causa arrepios e talvez seja nesse ponto que devamos repousar nossas memórias: mais no que sentimos do que no que compreendemos.
Toren está disponível para Playstation 4 e para PC.