Jogue: Odallus – The Dark Call

Odallus: The Dark Call.

Em condições normais de temperatura e pressão, eu sou a primeira pessoa na sala a entrar no Team Hoje na cansativa briguinha de “Jogos Antigos versus Jogos Atuais”. Não é que eu não tenha os meus quadradões favoritos, mas só porque eu fico nostálgica ao som de chiptune isso não significa que aquele jogo-quase-humanamente-impossível-de-mil-novecentos-e-oitenta-e-bananas seja a melhor coisa já criada pela raça humana. Quero acreditar que estamos avançando no entendimento de como games funcionam, tornando suas narrativas mais orgânicas, seu design mais certeiro. O passar dos anos é bom. No entanto, de vez em quando descubro um game que capta bem o espírito retrô de algum gênero em falta – e aí me lembro de como aquelas experiências eram ótimas também; e de como é perfeitamente possível misturar as duas coisas.

Pela segunda vez a brasileira JoyMasher me deixa nesse humor. A primeira foi pouco há mais de um ano atrás, quando joguei Oniken, um side-scroller a la Ninja Gaiden, mas com algumas soluções de game design particularmente modernas e originais. Odallus: The Dark Call, nosso jogo da vez, também tem um feeling oitentista, mas abusa de um estilo exploratório mais próximo de um Castlevania, e mostra que estúdio continuou amadurecendo no meio tempo entre um jogo e outro.

Financiado pelo site de crowdfunding IndieGogo, ele é tudo o que você poderia esperar de um jogo de NES e um pouquinho mais. A trama é propositalmente simples e escala da típica maneira épica dos classicões: o protagonista é Haggis, um caçador que, certo dia, presencia sua vila ser atacada por monstros. Seu filho é sequestrado na confusão e, implacável, Haggis parte numa jornada para recuperá-lo, mesmo que tenha que passar por cima do universo inteiro e enfrentar semidivindades. No percurso, descobre mais sobre o tal Odallus do título, sobre a escuridão que tomou o mundo após o desaparecimento dos deuses e sobre o perigoso vácuo deixado por eles.

 

Welcome, stranger: O lado bom

[caption id="attachment_5462" align="alignnone" width="600"]Odallus. Imagem: divulgação. Odallus. Imagem: divulgação.[/caption]

Odallus é um jogo para quem sentia saudades daquela experiência de ação em duas dimensões. Se você já teve algum videogame pré-gráficos 3D sabe do que estou falando: ataque inimigos e descubra seus padrões de movimento para derrotá-los, salte por plataformas com precisão, encontre passagens secretas e colete itens para ficar mais forte. Tudo em um caprichado visual pixelado e com uma soundtrack carismática que talvez te lembre de tardes mais simples com os amigos depois da escola, tentando derrotar aquele chefão escrotíssimo.

E apesar de eu estar batendo na tecla de que este é um jogo com uma “cara antiga”, isso não significa que ele seja uma mera cópia de games já existentes. Na verdade, o que Odallus faz muito bem é pegar um estilo em desuso e dar a ele uma cara própria e moderna. Ninguém nega que o jogo se senta sobre o proverbial “ombro de gigantes”, mas seria injusto resumi-lo a isso. Muitos games tentam reproduzir o estilo de outros já aclamados sem compreender o porquê de certas características funcionarem, o que acaba fazendo com que falhem em acertar na mão. Não é o caso de Odallus. Aqui, a história acontece durante o gameplay e não apesar dele – um acréscimo importante se formos considerar a maior parte dos jogos que de fato saíram vinte ou trinta anos atrás. O bom game design garante que o jogo não seja só mais um “derivado” de um Ghosts n’ Goblins da vida, mas um game que caminha com as próprias pernas.

De quebra, há ainda espaço para uma – enxuta em termos de cutscene, mas sempre presente durante a jogabilidade – narrativa um pouco mais alinhada com contexto de hoje. Ela é repleta de diálogos épicos entre guerreiros musculosos e monstros sanguinários, mas nada nessa meiuca anula a participação de uma vilã poderosa e não objetificada, por exemplo. Sem contar que a “donzela em perigo” a ser resgatada não é, afinal de contas, uma “donzela”, mas sim o filho de nosso protagonista. Pequenos detalhes intencionais que são importantes e que não “estragam a diversão” de ninguém, como se gosta de propagar por aí.

 

Darkness is calling: O outro lado

[caption id="attachment_5463" align="alignnone" width="600"]odallus03 Odallus. Imagem: divulgação.[/caption]

Não chega a ser um ponto necessariamente negativo, mas Odallus é um jogo mais difícil do que os que a gente está acostumada a ver no mercado hoje. Na real, para muita gente, essa é justamente a característica que mais atrai.

A questão da dificuldade acima da média também faz parte da aura retrô. Antigamente os games quase sempre eram difíceis: 1- como parte de uma estratégia para te obrigar a gastar mais fichas num fliperama; 2 – para fazê-los durar mais quando ainda eram relativamente curtos e não havia formas de salvar o seu progresso; 3 – por dificuldade de equilibrar desafio e recompensa.  Diferente do que diz a opinião popular, portanto, dificuldade alta não torna magicamente um jogo ruim em uma obra-prima. Pelo contrário: muitas vezes ela é resultado de um design falho.

Jogos devem ser propositalmente complicados por uma questão de estilo e unidade, e Odallus na maior parte do tempo oferece uma experiência muito satisfatória neste sentido. Ele é bem menos punitivo que seu antecessor Oniken e a tendência é ir ficando mais fácil conforme você coleta novos itens, pega as manhas nos combates e vai conhecendo os inimigos. No entanto, pode sim ser frustrante se você não está acostumada com o estilo. Vale também dizer que é possível se ter uma boa experiência jogando direto no teclado, mas ele é um game mais agradável quando se tem um controle na mão.

Não é um sentimento universal mas, pessoalmente, acredito que há mérito na sensação de ir gradualmente se sentindo mais forte e cascuda conforme avançamos pelas fases – aquele feeling de lutar de olhos fechados com um inimigo que dava trabalho uma hora atrás, e não apenas porque seu personagem consegue dar pulos mais altos agora, mas porque você entende melhor como os adversários funcionam. É nessa hora que você percebe como é merecido que seu Caçador Bombado seja visto pelo mundo inteiro como “o fodão”, porque você de fato é (e seus dedos calejados provam isso). É o payoff mais satisfatório justamente por causa do esforço para se chegar lá.

 

Is dangerous to go alone: Em resumo

[caption id="attachment_5464" align="alignnone" width="600"]Odallus. Imagem: divulgação. Odallus. Imagem: divulgação.[/caption]

Odallus: The Dark Call é um jogo de ação que testa de verdade as suas habilidades. Ele recompensa a exploração, possui uma quantidade razoável de cenários e inimigos diferentes, e promete umas boas horas de diversão – provavelmente algo entre 6 e 12 horas.

Se você sentia saudades deste tipo de jogo e quer dar uma força para um estúdio brasileiro, pode obtê-lo na Steam, na página do desenvolvedor e no GOG.com.
 

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Escrito por
Mais de Vanessa Raposo

Jogue: Toren

A Torre: as bases

Há pouco mais de dois anos, a então Ministra da Cultura, Marta Suplicy, disse em uma palestra que não considerava jogos eletrônicos como produtos culturais. A fala (que respondia ao porquê dos games não estarem inseridos no projeto do vale-cultura) foi duramente criticada pela Associação Comercial, Industrial e Cultural de Games (Acigames) na época, e entre os jogadores sempre ficou aquele gosto meio amargo de história mal contada.

O curioso é que, pouco antes dessa fala movimentar todo aquele bafafá sobre a legitimação dos games como “coisa séria”, produtores comemoravam a aprovação de Toren sob as asas da Lei Rouanet de incentivo à cultura. Trata-se de uma lei de 1991 que garante que incentivadores que apoiarem projetos culturais tenham parte de seus impostos abatidos.

Estive ansiosa por Toren desde então.

Como acontece com qualquer produção relativamente grande, demorou um pouco para que o game se concretizasse na imaterialidade de meu laptop. O tempo só fez crescer meu hype. Veja só: um game no mesmo espírito de ICO – um dos meus favoritos de todos os tempos –, com uma arte de cair o queixo, temática da passagem do tempo, uma garota como protagonista, indie e ainda por cima nacional? Estavam tentando me matar, só pode! Era quase como se fosse bom demais para ser verdade.

De certa forma, era mesmo. Talvez eu tenha ido com sede demais ao pote. Meu hype foi mesmo meio injusto, embora justificado, se é que isso faz sentido – o que torna um aviso necessário antes de começar a falar sobre o game: Toren é uma ideia maravilhosa e emocionante. Não é um game perfeito; não acho que poderia ser. Mas estou feliz por ele existir. E acredito que você também ficará depois de conhecer.
 

A Sacerdotisa: o que vale a pena

 
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A narrativa de Toren vai se desmembrando aos poucos conforme a jogamos. Você é a Moonchild (Criança/Filha da Lua), uma divindade que precisará escalar a belíssima torre Toren, onde está aprisionada, e enfrentar o dragão que a vigia a fim de dar cabo do ciclo de destruição e morte ao qual não só Moonchild, mas toda a humanidade, estão presas.

A primeira coisa que chama a atenção são as escolhas visuais do game. Embora os gráficos estejam aquém do que a geração atual de videogames pode produzir, suas texturas e efeitos capricham numa paleta de cores intensas que dão um espírito sonhador ao game: a árvore da vida no centro de Toren que se retorce e floresce até o topo; o céu estrelado emoldurado por chamas de uma tocha fumacenta; a própria Moonchild, que sempre “renasce” de poças de sangue ou de altares de sacrifício suspeitos. Há algo de inquietante nas pequenas violências que aparecem sem contradizer a direção de arte belíssima que nos transporta sem esforço para a merecida fantasia mágica. Completando com chave de ouro esse hall de delícias sensoriais, vem a trilha sonora fantástica. Claramente inspirada em outro clássico do Team ICO, Shadow of the Colossus, ela faz valer 110% a experiência de se jogar de fones de ouvido.

Focada na premissa do ciclo da vida e do amadurecimento de nossa protagonista (que vemos crescer de bebezinha indefesa até uma imponente divindade de cabelos brancos e pintada para a guerra), a história faz até lembrar de outro game sobre o qual falamos recentemente, o Child of Light. Porém, se esteticamente Child of Light é como a poesia delicada e lúdica de um conto infantil, Toren está mais para uma alegoria milenar contada ao redor da fogueira, na qual beleza e violência vivem um affair com poucas chances de final feliz – porque é assim que as lendas funcionam.

A narrativa é interessante e eficiente, embora de vez em quando pareça um pouco mal encaixada no fluxo geral da história. Há uma série de boas ideias que garantem diversos momentos memoráveis, porém. Em especial as fases na qual Moonchild medita para reencontrar suas lembranças são um deleite para a imaginação. Nada é explicado com todas as palavras, deixando à jogadora a tarefa de criar um sentido. A fase da busca da Verdade, por exemplo, é uma aula de bom uso das mecânicas para se levar alguém a uma conclusão.

A parte menos bonita do game, porém, é que esses momentos poderiam ser um pouco mais frequentes.
 

O Dragão: o que podíamos passar sem

 
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De maneira geral, Toren sofre com a falta de polimento do produto final. A gente vê um monte coisa legal que, faltou isso aqui, só um tiquinho, para que se encaixassem perfeitamente. É como se houvesse uma série de boas ideias flutuando ao redor de Toren o tempo inteiro (metáforas de crescimento, a espada mágica, o cavaleiro do sol, uso de fogo para sobrevivência…) mas elas nunca decolassem por completo, ficando quase sempre planando timidamente sobre esquemas pouco empolgantes.

Pessoalmente (e aqui é a parte onde relembro que estive com um hype muito elevado até então), o que mais me desapontou foi o quão pouco relevante – mecanicamente – é o crescimento da Moonchild para a história. Ela cresce, sim, e fica visualmente mais irada, sem dúvida, mas não há uma sensação real de crescimento: não é como a Aurora (Child of Light), que a partir de certo momento duplica sua árvore de pontos de experiência; ou como Link (no saudoso The Legend of Zelda: Ocarina of Time) que consegue usar mais itens em sua forma adolescente; ou até mesmo como Simba, no clássico O Rei Leão de Master System (olha eu entregando a idade!), que, depois que crescia, além de tirar o dobro de dano, podia afugentar inimigos apenas com seu rugido. Mecanicamente, Moonchild é a mesma personagem – não há a sensação de força e capacidade crescente, exceto na própria narrativa criada pelos desenvolvedores. Isso provavelmente não faria tanta falta se essa questão não fizesse parte de uma das premissas centrais do game.

Num plano mais técnico, há também o problema dos bugs. Dei a sorte de não pegar nenhuma falha crítica que me obrigasse a reiniciar o computador, mas uma série de pequenos problemas ficam visíveis o tempo inteiro, em especial relacionados com a câmera. Além disso, é recomendado ter um joystick para jogar, uma vez que os controles no teclado são pouco agradáveis.
 

O Sol: o veredito

 
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Toren é um jogo relativamente fácil, o que neste caso faz todo o sentido. Dificuldade alta e frustrante é ótima para certos tipos de games, mas não para os que são focados na nossa experiência com a história (vamos combinar que a gente costuma a ficar com o entendimento da narrativa comprometido quando estamos ocupadas jogando o computador pela janela).

O game é curto também (o que, para mim, é um ponto positivo). Provavelmente você vai terminá-lo entre 2 e 3 horas e vale a pena se zerar de uma vez. Sim, eu digo que vale a pena porque vale, apesar dos defeitinhos. Toren tem momentos que ressonam com nossas experiências universais e sua ousadia é louvável, principalmente considerando o panorama nacional. O final, principalmente, me causa arrepios e talvez seja nesse ponto que devamos repousar nossas memórias: mais no que sentimos do que no que compreendemos.

Toren está disponível para Playstation 4 e para PC.
 

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a brasileira JoyMasher me deixa nesse humor. A primeira foi pouco há mais de um ano atrás, quando joguei Oniken, um side-scroller a la Ninja Gaiden, mas com algumas soluções de game design particularmente modernas e originais. Odallus: The Dark Call, nosso jogo da vez, também tem um feeling oitentista, mas abusa de um estilo exploratório mais próximo de um Castlevania, e mostra que estúdio continuou amadurecendo no meio tempo entre um jogo e outro.

Financiado pelo site de crowdfunding IndieGogo, ele é tudo o que você poderia esperar de um jogo de NES e um pouquinho mais. A trama é propositalmente simples e escala da típica maneira épica dos classicões: o protagonista é Haggis, um caçador que, certo dia, presencia sua vila ser atacada por monstros. Seu filho é sequestrado na confusão e, implacável, Haggis parte numa jornada para recuperá-lo, mesmo que tenha que passar por cima do universo inteiro e enfrentar semidivindades. No percurso, descobre mais sobre o tal Odallus do título, sobre a escuridão que tomou o mundo após o desaparecimento dos deuses e sobre o perigoso vácuo deixado por eles.

 

Welcome, stranger: O lado bom

Odallus é um jogo para quem sentia saudades daquela experiência de ação em duas dimensões. Se você já teve algum videogame pré-gráficos 3D sabe do que estou falando: ataque inimigos e descubra seus padrões de movimento para derrotá-los, salte por plataformas com precisão, encontre passagens secretas e colete itens para ficar mais forte. Tudo em um caprichado visual pixelado e com uma soundtrack carismática que talvez te lembre de tardes mais simples com os amigos depois da escola, tentando derrotar aquele chefão escrotíssimo.

E apesar de eu estar batendo na tecla de que este é um jogo com uma “cara antiga”, isso não significa que ele seja uma mera cópia de games já existentes. Na verdade, o que Odallus faz muito bem é pegar um estilo em desuso e dar a ele uma cara própria e moderna. Ninguém nega que o jogo se senta sobre o proverbial “ombro de gigantes”, mas seria injusto resumi-lo a isso. Muitos games tentam reproduzir o estilo de outros já aclamados sem compreender o porquê de certas características funcionarem, o que acaba fazendo com que falhem em acertar na mão. Não é o caso de Odallus. Aqui, a história acontece durante o gameplay e não apesar dele – um acréscimo importante se formos considerar a maior parte dos jogos que de fato saíram vinte ou trinta anos atrás. O bom game design garante que o jogo não seja só mais um “derivado” de um Ghosts n’ Goblins da vida, mas um game que caminha com as próprias pernas.

De quebra, há ainda espaço para uma – enxuta em termos de cutscene, mas sempre presente durante a jogabilidade – narrativa um pouco mais alinhada com contexto de hoje. Ela é repleta de diálogos épicos entre guerreiros musculosos e monstros sanguinários, mas nada nessa meiuca anula a participação de uma vilã poderosa e não objetificada, por exemplo. Sem contar que a “donzela em perigo” a ser resgatada não é, afinal de contas, uma “donzela”, mas sim o filho de nosso protagonista. Pequenos detalhes intencionais que são importantes e que não “estragam a diversão” de ninguém, como se gosta de propagar por aí.

 

Darkness is calling: O outro lado

Não chega a ser um ponto necessariamente negativo, mas Odallus é um jogo mais difícil do que os que a gente está acostumada a ver no mercado hoje. Na real, para muita gente, essa é justamente a característica que mais atrai.

A questão da dificuldade acima da média também faz parte da aura retrô. Antigamente os games quase sempre eram difíceis: 1- como parte de uma estratégia para te obrigar a gastar mais fichas num fliperama; 2 – para fazê-los durar mais quando ainda eram relativamente curtos e não havia formas de salvar o seu progresso; 3 – por dificuldade de equilibrar desafio e recompensa.  Diferente do que diz a opinião popular, portanto, dificuldade alta não torna magicamente um jogo ruim em uma obra-prima. Pelo contrário: muitas vezes ela é resultado de um design falho.

Jogos devem ser propositalmente complicados por uma questão de estilo e unidade, e Odallus na maior parte do tempo oferece uma experiência muito satisfatória neste sentido. Ele é bem menos punitivo que seu antecessor Oniken e a tendência é ir ficando mais fácil conforme você coleta novos itens, pega as manhas nos combates e vai conhecendo os inimigos. No entanto, pode sim ser frustrante se você não está acostumada com o estilo. Vale também dizer que é possível se ter uma boa experiência jogando direto no teclado, mas ele é um game mais agradável quando se tem um controle na mão.

Não é um sentimento universal mas, pessoalmente, acredito que há mérito na sensação de ir gradualmente se sentindo mais forte e cascuda conforme avançamos pelas fases – aquele feeling de lutar de olhos fechados com um inimigo que dava trabalho uma hora atrás, e não apenas porque seu personagem consegue dar pulos mais altos agora, mas porque você entende melhor como os adversários funcionam. É nessa hora que você percebe como é merecido que seu Caçador Bombado seja visto pelo mundo inteiro como “o fodão”, porque você de fato é (e seus dedos calejados provam isso). É o payoff mais satisfatório justamente por causa do esforço para se chegar lá.

 

Is dangerous to go alone: Em resumo

Odallus: The Dark Call é um jogo de ação que testa de verdade as suas habilidades. Ele recompensa a exploração, possui uma quantidade razoável de cenários e inimigos diferentes, e promete umas boas horas de diversão – provavelmente algo entre 6 e 12 horas.

Se você sentia saudades deste tipo de jogo e quer dar uma força para um estúdio brasileiro, pode obtê-lo na Steam, na página do desenvolvedor e no GOG.com.
 

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